les règles maison    

16. LE CYCLE DE VIE

Dans cette section, vous trouverez les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Certains de ces règlements sont encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la ligue.

nouveau règlement

16.0 - Le cycle de vie des éléments - Le cycle de vie détermine où se retrouve un élément dans son cycle de développement afin de déterminer les pertes en points de CS pour cet élément à la fin d'une saison.

16.0.1 - Les éléments - Les éléments sont tous les aspects qui participent à la puissance d'une voiture, c'est à dire:

  • châssis (voiture)
  • moteur
  • ordinateur
  • pneus

16.0.2 - Chaque élément possède un cycle de vie qui lui est propre.

16.1 - L'étape du cycle de vie d'un élément - Au début d'une nouvelle saison, chaque écurie doit déterminer l'étape du cycle de vie pour chacun des éléments dont elle possédait la saison précédente. Il y a 4 cycles, divisé chacun en 4 étapes. Voici comment calculer la nouvelle étape:

16.1.1 - Valeur en CS de l'élément - Calculez la valeur de l'élément en CS (exemple: pour le moteur, 1 pts puissance = 2 pts CS, 1 point fiabilité = 3 pts CS, etc.) Sur le tableau 16.1.5, retrouvez le cycle par rapport à la valeur en CS de l'élément (colonne CS).

16.1.2 - Évaluation du coefficient  - Premièrement, calculez le cycle que vous obtenez dans le calcul précédent (16.1.1) de la façon suivante: "cycle obtenu" - "cycle actuel" = différence de cycle (soit en positif ou négatif). Deuxièmement, à la "différence de cycle" calculé, additionnez (ou soustrayez) le dénominateur selon vos points de popularité émis par la ligue (nouveaux points de popularité d'écurie pour la nouvelle saison). Vous trouverez le dénominateur dans le tableaux suivant par rapport à vos points de popularité. Le résultat de ce calcul vous donne le coefficient.

16.1.2.1 - Tableau de dénominateur pour popularité -

Points popularité DÉNOMINATEUR
1 à 5 -1
6 à 10 0
11 à 15 +1
16 à 20 +2

16.1.3 - Évaluation de la nouvelle étape - L'écurie lance un D20. Le résultat influencera ou non le coefficient évalué auparavant. Ce lancer représente le facteur chance à savoir si l'écurie parvient ou non à garder une avance, technologiquement, par rapport aux autres écuries. De plus, le nombre de mécanos (ou techniciens) peuvent garantir une continuité dans le travail de l'écurie. Pour chaque tranche de 5 mécanos (ou techniciens), soustrayez un 1 au D20 (Attention: ne tenez pas compte des 5 premier mécanos ou techniciens, calculez à partir de la 6e personne).

  • 0 ou - = -2 (soustrayez 2 au coefficient calculé).
  • 1 à 5 = -1 (soustrayez 1 au coefficient calculé); l'écurie parvient à garder son avance dans les recherches.
  • 6 à 10 = 0 (le coefficient calculé demeure inchangé); l'écurie demeure identique.
  • 11 à 20 = +1 (additionnez 1 au coefficient calculé); l'écurie ne parvient pas à garder son avance dans les recherches.
  • 21 et + = +2 (additionnez 2 au coefficient calculé).

16.1.4 - Le nouveau nombre d'étape pour la nouvelle saison - Au coefficient calculé, additionnez le nombre de l'étape de la saison précédente. Le résultat vous donne le nouveau nombre d'étape pour la nouvelle saison. Un nombre négatif; enlevez le négatif pour obtenir le résultat comme nouvelle étape (exemple: -2 = 2).

16.1.4.1 - Étapes 21 et plus - Pour un résultat d'étape donnant un nombre supérieur à 20, déduisez de ce nombre un 20 pour ainsi obtenir le nombre de la nouvelle étape de l'écurie. Du même coup, l'écurie devra déduire de l'élément un total 100 CS. Cela représente une écurie ayant obtenu le maximum qu'elle pouvait atteindre à partir de l'élément en question. Par conséquent, elle se retrouve donc dans un cycle inférieur alors qu'elle doit reconstruire à partir de nouveaux éléments.

16.1.5 - Tableau du cycle de vie -

cycle étape pertes CS CS
moteur voiture ordinateur pneus
1.

(RE)CONSTRUCTION

1 0

0 à 100

0 à 50

0 à 25

n/a

2 5
3 10
4 15
5 20
2.

CONSOLIDATION

6 20

101 à 150

51 à 100

26 à 50

n/a

7 25
8 30
9 35
10 40
3.

AGE D'OR

11 40

151 à 200

100 à 150

51 à 75

n/a

12 45
13 50
14 55
15 60
4.

PASSAGE À VIDE

16 60

201 et +

151 et +

76 et +

n/a

17 65
18 70
19 75
20 80
RETOUR 21+ 100 nouvelle étape = (20 - x)

16.2 - Pertes des CS - Après avoir calculé la nouvelle étape d'un élément, l'écurie (nouveau propriétaire) devra retirer des points de cet élément, de la même valeur que les points inscrit dans la colonne "pertes CS", en tenant compte de la valeur des points retirés en CS.

16.2.1 - Les pertes doivent être retiré au complet et ce même si la perte en CS engendre des pertes plus élevé de l'élément. Exemple: Un moteur doit subir un équivalent de 35 CS. Après avoir retiré pour 33 CS, il lui en reste encore 2 à devoir retirer. Cependant, pour quelconques raisons, il tient à conserver ses autres point et préfère retirer un autre point de fiabilité (qui équivaut à 3 CS); il décide donc de perdre un total de 35 CS afin de conserver ses autres points intact.

16.3 - Construction du nouvel élément - Après avoir établi le nouveau nombre d'étape et retirer les pertes de CS, le nouveau propriétaire de l'élément doit construire la nouvelle version de l'élément. Pour ce faire, il utilise l'ancien élément avec les points qu'ils lui restent pour ensuite ajouter de nouveaux points selon les CS en réserve à cet élément. Il n'y a aucune limite de CS que l'écurie peut rajouter, en autant que ces CS sont disponible à l'élément. Il n'y a aucun minimum de CS à rajouter.

16.3.1 - Utilisation d'un ancien élément - Si l'écurie décide, selon les règles en vigueur, d'utiliser l'ancienne version de l'élément, cela ne change en rien au nombre d'étape et au cycle de vie de l'élément. Le cycle de vie est toujours relié à la dernière version d'un élément. Par conséquent, un ancien modèle d'un élément ne peut en aucun cas participer à la recherche et au développement d'un nouveau modèle (sauf en ce qui concerne les essais dans le but de faire acquérir de l'expérience au pilote).

16.4 - Les limitations de mécanos et techniciens - Tous les éléments peuvent avoir un nombre illimité de mécanos ou techniciens. Cependant, chaque élément possède un maximum de mécanos (ou techniciens) qui peuvent être utilisés dans les essais.

16-5 - L'appartenance du cycle de vie - Chaque élément possède sont propre cycle de vie. Le cycle de vie d'un élément ne peut être utilisé pour un autre élément ni pour une écurie. Le cycle de vie d'une voiture appartient l'écurie qui est propriétaire de cette voiture. Une écurie qui possède aussi son propre moteur maison, aura donc deux cycles de vie; une pour le moteur et l'autre pour la voiture.

Dernière mise à jour: 9 décembre 2004.

 

<<< L'ORDINATEUR DE BORD

 

 

Règles de base

Règles maison

     • les budgets

     • les commandites

     • les moteurs

     • les voitures

     • la température

     • la recherche

     • les essais privés

     • les stands

     • les pilotes

     • l'ordinateur

     • le cycle de vie

Règles de championnat

Recherche/aide

© 2005 - Ligue Prout.