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9. LES VOITURES
Dans cette section, vous trouverez
les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces
règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige
survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur
l'application du règlement discuté.
Certains de ces règlements sont
encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une
fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la
ligue.
mise au point
9.0 - Les
voitures - Chaque voiture d'écurie possède un châssis
qui lui est propre. Les deux voitures d'une même écurie possèdent le
même châssis.
9.1 - Le coût d'une voiture - Une
voiture coûte $125.000 par point de carrosserie multiplié par le nombre
de mécanos (devenant un %) et multiplié ensuite par la fiabilité. Le
prix d'une voiture peut varier durant une même saison selon les
améliorations qui lui sont apportées.
9.2 - Durée de vie d'une voiture -
Aucune limite ne touche une voiture. Une même voiture peut être
utilisée à partir du début d'une saison jusqu'à la toute fin de cette
même saison. Cependant, une nouvelle voiture doit être achetée en
début d'une nouvelle saison qui suit.
9.2.1 - Bonus
pour voiture en recherche et développement - À chaque fois qu'une
voiture franchit 100 km, l'écurie obtient un lancer de recherche et
développement supplémentaire, sans avoir besoin de débourser le montant
nécessaire pour le lancer.
9.3 - Les pénalités allouées aux
voitures - Entre chaque course, une voiture est remise à son état
initial. Cependant, au début de chaque course, un D20 est
lancé pour tester la fiabilité du châssis de la voiture. Le
nombre obtenu doit être égal ou inférieur au nombre de fiabilité. De
plus, pour chaque sortie de piste et tête à queue subi par une même
voiture, un D20 supplémentaire devra être lancé, et ce jusqu'à ce que
cette voiture ne soit plus utilisé. Un lancer manqué = 1 point de
carrosserie de moins (un point par lancer manqué).
9.3.1 - Les points de carrosserie -
La ligue Prout
impose une limite de 5 points de carrosserie sur un châssis.
9.3.1.1 - En début d'une
course, un pilote peut transformer 2 points de configuration de sa voiture
pour ajouter un point de carrosserie. Inversement, le pilote peut enlever
1 point de carrosserie pour ajouter 2 autres points à la
configuration de sa voiture.
9.4 - Amélioration d'une
voiture
au milieu d'une saison - Une écurie peut améliorer une voiture avec
des points de construction en réserve ou nouvellement acquis. Cependant,
une voiture améliorée ne pourra être utilisée que quelques courses plus
tard, selon le nombre de points de construction ajouté à la voiture (2
points = une course d'attente, arrondi au plus bas). De plus, pour
bénéficier d'une voiture améliorée, l'écurie doit acheter une nouvelle
voiture de ce modèle amélioré.
| pts
ajoutés |
nbre
de course d'attente |
| 1,
2 ou 3 |
1
course |
| 4 ou
5 |
2 course |
| 6 ou
7 |
3 courses |
| 8 ou
9 |
4 courses |
| 10
et plus |
5 courses |
9.4.1 - Une voiture améliorée coûtera $125.000 de
plus par point de carrosserie ajouté.
9.4.2 - Aucune augmentation n'est ajouté à une
voiture lorsqu'elle acquiert de nouveaux points d'ailerons. De plus, une
écurie n'est pas obligé d'acheter une nouvelle voiture pour l'ajout de
points d'ailerons.
9.4.3 -
Pénalité pour une nouvelle évolution d'une voiture -
Une voiture qui se voit augmenter
de points de carrosserie est pénalisé si elle est utilisée durant sa
première course: un second lancer doit être effectué pour le etst de
fiabilité avant la course. Cette pénalité s'applique pour une période de 1 mois.
9.4.3.1 -
Une écurie peut décidé
de tester sa nouvelle voiture (pour ajout de points de carrosserie) en
effectuant des essais privés. Dans ce cas, une nouvelle voiture devra
effectuer au minimum 3 tours durant des essais privés dans une période de
1 mois. Si cette condition n'est pas respecter, la nouvelle voiture sera
pénalisé pour une période de 1 mois (4 semaines) en course.
9.5 - Les coûts de construction
d'une voiture:
| élément |
points
construction |
| carrosserie |
3 cs |
| fiabilité |
3
cs |
|
ailerons |
4
cs |
| mécanos |
5
cs |
| 1
lancer D20 supplémentaire = $250.000 |
9.6 - Les lancer pour l'obtention de points de
construction - Chaque écurie lance un D20 à la fin de chaque course.
De plus, une écurie peut lancer un D20 supplémentaire si ses deux
voitures complête une course.
9.6.1 - Un point de construction est obtenu lorsque
le D20 est égal ou inférieur au nombre de mécanos.
9.7 - L'inter-saison - Entre deux saisons, avant la
nouvelle, chaque élément d'un châssis peut être diminué de points de CS
(voir le cycle de vie).
9.7.1 - Risques de perte de points entre deux saisons -
Voir le cycle de vie.
9.9 - Les ailerons - Une voiture possède des
ailerons, une en avant et une autre en arrière. les ailerons donnent comme
avantage une plus grande tenue de route et stabilité dans les virages. Les
ailerons d'une voiture se traduisent en un bonus, ce bonus peut être
utilisé dans chacun des virages pour remplacer les pertes de points de pneus lors
d'une sortie de virage (ou virage incontrôlé).
9.9.1 - Le coût d'un point d'ailerons est de 4 pts
de construction.
9.9.2 - Une voiture peut transformer 4 points de
configuration (de la voiture) + 1 point de stand pour ajouter 1 point d'ailerons. Inversement,
1 point d'ailerons peut être retiré pour ajouter 4 points de configuration
à la voiture et 1 point de stand.
9.9.3 -
Limitation des points d'ailerons -
La ligue Prout impose une limite
de 3 points d'ailerons.
9.9.4 - Perte
de points entre deux saisons -
Voir le cycle de vie.
9.10 - La
fiabilité d'une voiture - La fiabilité se traduit par un nombre. La
limite maximum de ce nombre est de 19. Le test de fiabilité entraîne des
pénalités (voir point 9.3).
9.11 - Les
mécanos - Les mécanos sont utilisés pour les lancer de recherche et de
développement. Le nombre maximal est de 12 mécanos.
9.12 - Nouveau
modèle versus ancien modèle - Par définition, un constructeur offre un
nouveau modèle de sa voiture en début d'une nouvelle saison, la voiture de
la saison précédente devenant un ancien modèle. Le nouveau modèle est donc
la voiture ayant cumulé des pertes de points de CS (voir
le cycle de vie) suite à
la fin d'une saison, augmenté par des nouveaux points de CS au début d'une
nouvelle saison.
9.12.1 -
Disponibilité de l'ancien modèle - Une écurie peut choisir d'utiliser
l'ancien modèle plutôt que le nouveau modèle pour débuter une nouvelle
saison. Pour ce faire, l'écurie doit lancer un D20; il divise le résultat
par 2 en arrondissant au plus haut (exemple: 19 = 10, 17 = 9, 15 =
8, etc.). Le résultat ainsi obtenu équivaut au nombre de perte en points
de CS que l'ancienne voiture devra se retirer (au choix de l'écurie).
9.12.1.1 -
L'écurie peut retirer les points qu'il désire en respectant la valeur en
points de CS de chaque élément de la voiture (exemple: 1 pts
carrosserie = 3 pts CS, 1 pts fiabilité = 3 pts CS, etc.) L'ancien modèle,
avec les points de pertes retirés, pourra alors être utilisé par l'écurie.
9.12.1.2 -
Utilisation d'un ancien modèle sur plusieurs saisons - Si un modèle
est utilisé pour plus d'une saison, l'écurie devra lancer un D20 (pour
calculer les pertes) autant de fois que le modèle sera utilisé (exemple:
un modèle est réutilisé pour un 3e saison après sa fin, le joueur doit
donc lancer 3D20 et additionner le total des pertes qui devra être retiré
au modèle).
9.12.2 -
Exceptions et désavantages - Les pertes d'un ancien modèle ne change
en rien le nouveau modèle du même constructeur ni n'affecte les points du
nouveau modèle; les pertes de l'ancien modèle n'affectent que lui-même.
Cependant, une exception concerne les mécanos: le nombre de mécanos retiré
à un ancien modèle suite à des pertes pour utilisation de l'ancien modèle
sera aussi retiré du nouveau modèle, et ce peu importe si le nouveau
modèle a déjà ou non perdu des mécanos suite aux pertes par rapport au
cycle de vie.
9.12.2.1 -
Recherche et développement sur un ancien modèle - Une écurie ne peut
effectuer des recherches sur une ancienne voiture ni effectuer des
développements sur cette voiture (évolutions). Une écurie qui utilise un
ancien modèle doit faire la saison entière avec ce même modèle sans aucune
nouvelle évolution de la voiture. Cependant, une écurie peut remplacer
durant une saison un ancien modèle par un nouveau modèle. De plus, une
écurie peut faire des recherches sur un nouveau modèle, parallèlement à
l'utilisation d'un ancien modèle pour les courses.
9.12.2.2 -
L'ancien modèle d'un constructeur ne peut être utiliser pour faire des
essais privés dans le but de la recherche et/ou développement. cependant,
un ancien modèle peut être utilisé pour effectuer des tours d'entraînement
pour les pilotes, pour des recherches sur le moteur et/ou pour des
recherches sur tout autre élément autre que la voiture.
9.12.3 - Le
prix d'un ancien modèle - Le prix d'un ancien modèle est calculé selon
les mêmes règles concernant le prix d'une voiture, après la perte de ses
points de CS.
dernière mise à jour: 13 juillet
2004 et 2 novembre 2005.
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