les règles maison    

15. L'ORDINATEUR DE BORD

Dans cette section, vous trouverez les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Certains de ces règlements sont encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la ligue.

nouveau règlement

15.0 - L'ordinateur de bord - L'ordinateur de bord est une aide informatique au pilote d'une voiture. Une écurie peut développer cette technologie par le biais d'une manufacture spécialisée dans ce domaine. Une écurie ne peut avoir qu'un seul modèle d'ordinateur (qu'il pourra faire évoluer) qui sera accessible aux deux voitures de l'écurie.

15.1 - Les éléments d'un ordinateur de bord - Un ordinateur est constitué des éléments suivants: mémoire, fiabilité et techniciens.

15.1.1 - Capacité de mémoire - La capacité de la mémoire d'un ordinateur de bord représente le nombre de points qu'un ordinateur pourra intégrer dans son système. Exemple: Une écurie possède 1 point de système anti-patinage et 2 points de télémétrie; pour pouvoir utiliser ses points, la mémoire de l'ordinateur devra être de 3 points, sinon l'écurie devra retirer des points en trop. Le coût d'un point de mémoire est de 2 pts CS.

15.1.2 - La fiabilité - Un ordinateur de bord possède une fiabilité. Cette fiabilité assure la bonne utilisation des technologies informatiques lors d'une course. 1 point de fiabilité coûte 3 pts CS.

15.1.2.1 - Le test de fiabilité - Au début d'une course, chaque voiture possédant un ordinateur de bord doit lancer un D20 pour le test de fiabilité de son ordinateur. Le test est réussi si le résultat du D20 est égal ou inférieur au nombre de fiabilité. Si le résultat du D20 est supérieur, le test échoue et le pilote doit relancer le D20 pour déterminer combien de points technologiques il perdra.

15.1.2.2 - Perte de points technologique - Sur le second lancer, suite à un test manqué de la fiabilité, un résultat de 1 à 10 équivaut à la perte de 1 point. Un résultat de 11 à 20 équivaut à la perte de 2 points. Les pertes des points technologiques se font selon un ordre précis, déterminer par la ligue Prout au début de chaque saison. Chaque programme informatique est classé sur la feuille de jeu selon un ordre précis. La perte d'un premier point se fera dans le premier programme de la liste, à gauche; la perte d'un second point se fera dans le 2e programme, toujours en partant de la gauche.

15.1.2.3 - Les points technologiques - Ce sont les points inclus dans les différents programmes informatiques qu'un ordinateur comprend. Un programme informatique étant une technologie aidant le pilote. Exemple: le système de freinage assisté, l'anti-patinage ou la télémétrie sont des programmes informatiques.

15.1.3 - Les techniciens - Les techniciens sont des personnes qui travaillent sur un ordinateur pour assurer et développer des technologies. Ce nombre de points permet d'accumuler de nouveaux points de construction pour développer de nouveaux projets ou ajouter des points dans des programmes déjà en place. 1 point de technicien coûte 5 pts CS.

15.1.3.1 - Acquérir de nouveaux points CS - À la fin de chaque course, l'écurie lance un D20 pour la recherche/développement pour chacune des voitures qui franchit la ligne d'arrivée (au minimum, un lancer est accordé et ce même si aucune voiture ne termine la course). Pour chaque résultat du D20 égal ou inférieur au nombre de techniciens de la même écurie, l'écurie gagne alors 1 point de CS. Un résultat supérieur ne donne rien!

15.1.3.1.1 - Les essais privés - Une écurie peut tenter de gagner des points de CS par des essais privés. dans ce cas, la règle des essais privés s'applique. Le coût pour un lancer de recherche/développement est de $500,000. Pour avoir droit à un lancer, en plus de payer les frais, l'écurie doit utiliser une voiture, un pilote et un moteur, utilisant du même coup les nombres de cases et usant ces éléments d'autant de cases lors d'un tour. 1 lancer acheté = 1 tour d'essais privés.

15.2 - Évolution d'un ordinateur - Une écurie peut en tout moment annoncer une évolution à son ordinateur de bord. Pour ce faire, il ajoute des points, soit directement à l'ordinateur (mémoire, fiabilité ou techniciens) ou soit à des programmes informatiques (système de freinage assisté, anti-patinage, télémétrie, etc.).

15.2.1 - Période d'attente d'une évolution - Comme pour les voitures et les moteurs, un nouvel ordinateur doit attendre une certaine période avant de pouvoir être utilisé. Les périodes d'attente sont décrites dans le tableau suivant:

PTS CS AJOUTÉS Période d'attente*
1, 2 ou 3 1 mois
4 ou 5 2 mois
6 ou 7 3 mois
8 ou 9 4 mois
10 ou + 5 mois
* une période d'attente est une période où le nouvel ordinateur ne peut être utilisé. 1 mois = 4 semaines.

15.2.1.1 - Chaque nouveau point CS ajouté à un ordinateur déjà en attente prolonge la durée d'attente selon le même tableau. Exemple: Un ordinateur est en attente pour 2 mois suite à un ajout de 4 pts CS. L'écurie décide de lui en rajouter 1 pts CS suite au premier mois d'attente. L'ordinateur n,avait qu'un mois à attendre encore + le nouveau mois d'attente suite au rajout = 2 mois d'attente encore (un total donc de 3 mois d'attente).

15.2.1.2 - Première utilisation - Lors de la première utilisation d'un nouvel ordinateur, le test d'avant course sera doublé. Ceci dans le but de représenter l'utilisation d'un élément nouveau, donc moins connu. Cependant, une écurie peut passer outre cette étape en effectuant des essais privés avec le nouvel ordinateur lors du premier mois permis. Pour ce faire, l'écurie doit réserver une séance d'essais privés où il testera le nouvel ordinateur (avec une voiture, un pilote et un moteur, selon les r`gles d'essais privés). Un minimum de 3 tours devront être fait dans la période d'un mois (4 semaines). Suite à quoi, le nouvel ordinateur ne sera pas pénalisé lors de sa première utilisation en course.

15.3 - Température extrême - Un ordinateur est fragile à la chaleur. C'est pourquoi, chaque fois que la température d'un circuit exigera un casse moteur de 1 à 5, un test de chaleur devra être effectué sur chaque ordinateur dont la voiture est en 5e ou 6e vitesse et qu'un casse moteur se fait. Tous les voitures se trouvant en 5e ou 6e vitesse doivent lancer le test de chaleur, peut importe la voiture qui appelle un test de casse moteur. Un résultat du D20 de 1 à 4 équivaut à une perte de performance de l'ordinateur. dans ce cas, l'ordinateur perd 1 point dans un programme informatique.

15.3.1 - L'ordre des pertes de points - Le point perdu doit être le premier programme, à partir de la gauche sur la feuille de jeu, qui n'a pas encore perdu de points (une fois arrivé au dernier programme à droite de la liste, les pertes recommencent alors à gauche, toujours en allant vers la droite). Le programme éligible à une perte est toujours le prochain programme sur la feuille de jeu qui dispose au minimum 1 point.

15.3.2 - Perte de l'ordinateur - Un programme qui ne possède plus de points de peu plus être utilisé pour la course. Un programme n'ayant plus de points ne fait plus parti de la liste, dans ce cas, le pilote doit aller au programme suivant pour y marquer la perte d'un point. Une fois qu'un ordinateur a perdu tous ses points, il ne peut plus être utilisé pour la course.

15.4 - Les coûts des éléments d'un ordinateur -

ÉLÉMENTS Prix par point
mémoire 3 CS
fiabilité 3 CS
techniciens 5 CS
programmes
freinage assisté 3 CS
anti-patinage 2 CS
télémétrie 2 CS
1 lancer de recherche $500,000

15.5 - Partenariat - Une écurie conçoit son propre ordinateur. Cependant, elle peut s'unir avec un partenaire, soit avec un fabriquant d'ordinateur ou un manufacturier de logiciels. Pour ce faire, l'écurie doit avoir ce partenaire parmi ces commanditaires, selon le même procédé que décrit dans la section des commanditaires.

15.5.1 - Bonus des partenaires - Un partenaire "informatique" permet à une écurie d'obtenir des lancers supplémentaires lors des essais privés. Ces bonus sont décrit dans la liste officielle des partenaires informatique que la ligue Prout fait connaître au début d'une nouvelle saison.


15.6 - Le système de freinage assisté - Le système de freinage assisté est un programme informatique qui a comme fonction d'assister le pilote et le système de freins dans une voiture.

15.6.1 - Le fonctionnement - Le système de freinage assisté est représenté par un nombre. Un pilote peut utiliser un point du système de freinage assisté soit pour rétrograder plus d'une vitesse ou pour entrer dans un virage en rétrogradant d'une vitesse en même temps.

15.6.1.1 - Pour rétrograder des vitesses - Pour utiliser un point de système de freinage assisté, le pilote doit annoncer son utilisation en début de son tour. Il annonce ensuite de combien de vitesse qu'il rétrograde.

15.6.1.1.1 - Le pilote élimine le nombre  de pneus équivalant au nombre de vitesse qu'il rétrograde.

15.6.1.1.2 - Le pilote doit lancer le D20 pour un casse moteur dès qu'il rétrograde de 4 vitesses; selon la température du circuit. Une cinquième vitesse rétrograder, le pilote perd un point de moteur automatiquement (en même temps qu'il doit lancer un casse moteur).

15.6.1.1.3 - Par la suite, le pilote lance le D20 pour déterminer de combien de cases sa voiture avance: un résultat de 1 à 10, le pilote avance du nombre minimum de cases de la vitesse choisie; un résultat de 11 à 20, la voiture avance du nombre maximum de la vitesse choisie. Aucun bonus ne peut être utilisé lors de ce mouvement (puissance moteur ou autre).

15.6.1.1.4 - Contrairement au rétrogradage habituel, le pilote ne raye pas des points de freins, de consommation ou de moteurs. Il raye seulement les points de système de freinage assisté ainsi que les pneus et les moteurs perdus si un test de casse moteur est nécessaire.

15.6.1.2 - Pour freinage tardif - Un pilote peut utiliser un point de système de freinage assisté pour un freinage tardif en entrant dans un virage (seulement). Pour ce faire, une fois que la voiture est entrée dans le virage et que son mouvement est complété, le pilote annonce qu'il utilise 1 point du système de freinage assisté pour un freinage tardif. Il peut alors rétrograder d'une vitesse seulement (à la fin de ce même tour) sans aucune pénalité. Si le pilote le désire, au tour suivant, pourra rétrograder encore une autre fois, normalement, comme il est permis dans les mouvements normales, sans autres pénalités (pour un total de 2 vitesses rétrograder); sinon, il pourra continuer son mouvement sur la même vitesse.

15.6.1.2.1 - Lors de l'utilisation d'un point de système de freinage assisté lors d'un freinage tardif, le pilote n'a pas besoin de rayer un point de freins comme le veut la règle normale pour un freinage tardif.

15.6.1.3 - Freinage pour blocage - En tout moment, un pilote peut annoncer qu'il utilise un point de système de freinage assisté pour parer à un blocage. Pour ce faire, il peut utiliser 1 point pour remplacer 2 points de frein normal (pour blocage de 1 à 3 cases, 1 points par 2 cases), ou utiliser 1 point pour remplacer 2 points de frein + 1 point de pneus (pour blocage de 4 à 6 cases, 1 point par 2 cases). La règle habituelle exige de rayer 1 point de frein par case + 1 point de pneu à partir de la 4e case. Cependant, dans tous les cas, et peu importe le nombre de cases de blocage, le pilote doit rayer automatiquement un pneu dès la 4e case.

15.6.2 - Système de freinage assisté + freins - Le pilote peut mixer les différentes manières pour freiner, que ce soit dans une des situations décrites plus haut. Il peut utiliser 1 point de freins + 1 point de système de freinage assisté pour compenser un blocage de 3 cases; il peut utiliser 1 point de freinage assister pour un freinage tardif (et rétrograder en même temps d'une vitesse) en plus d'utiliser 1 point de frein pour arrêter son mouvement d'une case; etc.

15.6.3 - Limitation - Il n'y a aucune limite de point de système de freinage assisté qu'une voiture peut posséder. De plus, il n'y a aucune limite au nombre de fois qu'un pilote peut utiliser des points de système de freinage assisté dans une même course. cependant, une fois qu'un point est utilisé, ce dernier est éliminé définitivement pour le reste de la course.

15.6.4 - Le coût d'un système de freinage assisté - 1 point coûte 3 pts de CS. 1 point équivaut à 1 point d'espace mémoire.


15.7 - L'anti-patinage - L'anti-patinage est un programme informatique qui a comme fonction d'aider le pilote à mieux maîtriser sa voiture lors des départs.

15.7.1 - Le fonctionnement - L'anti-patinage est représenté par un nombre. Ce nombre représente les chances qu'une voiture possède pour bien démarrer lors du lancer d'un D20. Pour avoir un départ parfait, le joueur doit obtenir 20 au D20 lors d'un départ. Chaque nombre supplémentaire donne davantage de chance tout en permettant de bénéficier du 20 gratuitement. Exemple: Une écurie possède un anti-patinage avec 2 points. Lors du lancer du D20 pour le départ, en obtenant 20 (gratuit), 19 ou 18, la voiture avancera automatiquement de 4 cases.

15.7.2 - Utilisation durant une course - L'anti-patinage peut être utilisé à tout moment d'une course lorsqu'une voiture se retrouve en première vitesse (seulement après un tête à queue). Le fonctionnement demeure identique que le départ. Cependant, pour bénéficier de cet avantage, une écurie doit posséder ce programme informatique (contrairement au départ). De plus, suite à un tête à queue, si la voiture décide d'utiliser son anti-patinage, la voiture ne bougera pas sur un résultat de 1 (comme pour un départ) et demeurera en première vitesse pour le coup suivant. Une voiture peut utiliser son anti-patinage autant de fois qu'elle le désire sur des résultats de 1 (pour chaque coup).

15.7.3 - Limitation - Il  n'y a aucune limite au nombre de l'anti-patinage. Il n'y a aussi aucune limite à son utilisation lors d'une course, tout en respectant les règles de son utilisation.

15.7.4 - Le coût de l'anti-patinage - 1 point d'anti-patinage coûte 2 points CS. 1 point anti-patinage équivaut à 1 point d'espace mémoire.


15.8 - La télémétrie - La télémétrie est un programme informatique qui assiste les mécanos et le pilote dans la compréhension d'un circuit, leur permettant ainsi de mieux préparer la voiture pour une course.

15.8.1 - Le fonctionnement sur une voiture - La télémétrie se résume à un nombre de points. Chaque point équivaut à 1 point de configuration supplémentaire pour la voiture. Seul les éléments suivants peuvent être modifié par ces points supplémentaires: pneus, freins et consommation.

15.8.1.1 - Le moteur - 3 points de télémétrie peuvent être utilisé pour ajouter 1 point à un des éléments du moteur (puissance, pts moteur ou fiabilité). Chaque tranche de 3 points de télémétrie équivaut à un point supplémentaire d'un des trois éléments autorisés du moteur.

15.8.1.2 - Les ailerons - 3 points de télémétrie peuvent être utilisé pour ajouter 1 point d'aileron. Chaque tranche de 3 points de télémétrie équivaut à un point supplémentaire d'ailerons.

15.8.1.3 - Les transferts ne sont pas possible dans le sens inverse. Il est donc interdit de transférer des points de configurations pour des points supplémentaires de télémétrie. Il est interdit de transférer des points de moteur pour des points supplémentaires de télémétrie. Il en est de même aussi pour les ailerons.

15.8.2 - Utilisation des points de télémétrie - Les points de télémétrie ne peuvent être utilisé qu'avant le départ d'une course, lors de la préparation des feuilles de jeu pour la course.

15.8.3 - Limitation - Il n'y a aucune limite au nombre de points de télémétrie qui peuvent être utilisé pour une course, ni aucune limite au nombre lui-même. De plus, le joueur peut utiliser différentes séquences lors de l'utilisation de ses points de télémétrie, c'est à dire qu'il peut utiliser un certains nombre pour la configuration de la voiture, une (des) tranche(s) de 3 pour le moteur, et/ou une (des) tranche(s) de 3 pour les ailerons.

15.8.4 - Le coût de la télémétrie - 1 point de télémétrie coûte 2 points CS. 1 point de télémétrie équivaut à 1 point mémoire.

Dernière mise à jour: 3 août et 9 décembre 2004

 

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