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15. L'ORDINATEUR
DE BORD
Dans cette section, vous trouverez
les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces
règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige
survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur
l'application du règlement discuté.
Certains de ces règlements sont
encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une
fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la
ligue.
nouveau règlement
15.0 - L'ordinateur de bord -
L'ordinateur de bord est une aide
informatique au pilote d'une voiture. Une écurie peut développer cette
technologie par le biais d'une manufacture spécialisée dans ce domaine.
Une écurie ne peut avoir qu'un seul modèle d'ordinateur (qu'il pourra
faire évoluer) qui sera accessible aux deux voitures de l'écurie.
15.1 - Les éléments d'un ordinateur de bord -
Un ordinateur est
constitué des éléments suivants: mémoire, fiabilité et techniciens.
15.1.1 - Capacité de mémoire -
La capacité de la mémoire d'un
ordinateur de bord représente le nombre de points qu'un ordinateur pourra
intégrer dans son système.
Exemple: Une écurie possède 1 point
de système anti-patinage et 2 points de télémétrie; pour pouvoir utiliser
ses points, la mémoire de l'ordinateur devra être de 3 points, sinon
l'écurie devra retirer des points en trop. Le coût d'un point de
mémoire est de 2 pts CS.
15.1.2 - La fiabilité -
Un ordinateur de bord possède une
fiabilité. Cette fiabilité assure la bonne utilisation des technologies
informatiques lors d'une course. 1 point de fiabilité coûte 3 pts CS.
15.1.2.1 - Le test de fiabilité -
Au début d'une course, chaque
voiture possédant un ordinateur de bord doit lancer un D20 pour le test de
fiabilité de son ordinateur. Le test est réussi si le résultat du D20 est
égal ou inférieur au nombre de fiabilité. Si le résultat du D20 est
supérieur, le test échoue et le pilote doit relancer le D20 pour
déterminer combien de points technologiques il perdra.
15.1.2.2 - Perte de points technologique -
Sur le second lancer,
suite à un test manqué de la fiabilité, un résultat de 1 à 10 équivaut à
la perte de 1 point. Un résultat de 11 à 20 équivaut à la perte de 2
points. Les pertes des points technologiques se font selon un ordre
précis, déterminer par la ligue Prout au début de chaque saison. Chaque
programme informatique est classé sur la feuille de jeu selon un ordre
précis. La perte d'un premier point se fera dans le premier programme de
la liste, à gauche; la perte d'un second point se fera dans le 2e
programme, toujours en partant de la gauche.
15.1.2.3 - Les points technologiques -
Ce sont les points inclus
dans les différents programmes informatiques qu'un ordinateur comprend. Un
programme informatique étant une technologie aidant le pilote.
Exemple:
le système de freinage assisté, l'anti-patinage ou la
télémétrie sont des programmes informatiques.
15.1.3 - Les techniciens -
Les techniciens sont des personnes
qui travaillent sur un ordinateur pour assurer et développer des
technologies. Ce nombre de points permet d'accumuler de nouveaux points de
construction pour développer de nouveaux projets ou ajouter des points
dans des programmes déjà en place. 1 point de technicien coûte 5 pts CS.
15.1.3.1 - Acquérir de nouveaux points CS -
À la fin de chaque
course, l'écurie lance un D20 pour la recherche/développement pour chacune
des voitures qui franchit la ligne d'arrivée (au minimum, un lancer est
accordé et ce même si aucune voiture ne termine la course). Pour chaque
résultat du D20 égal ou inférieur au nombre de techniciens de la même
écurie, l'écurie gagne alors 1 point de CS. Un résultat supérieur ne donne
rien!
15.1.3.1.1 - Les essais privés -
Une écurie peut tenter de
gagner des points de CS par des essais privés. dans ce cas, la règle des
essais privés s'applique. Le coût pour un lancer de
recherche/développement est de $500,000. Pour avoir droit à un lancer, en
plus de payer les frais, l'écurie doit utiliser une voiture, un pilote et
un moteur, utilisant du même coup les nombres de cases et usant ces
éléments d'autant de cases lors d'un tour.
1 lancer acheté = 1 tour
d'essais privés.
15.2 - Évolution d'un
ordinateur - Une écurie
peut en tout moment annoncer une évolution à son ordinateur de bord. Pour
ce faire, il ajoute des points, soit directement à l'ordinateur (mémoire,
fiabilité ou techniciens) ou soit à des programmes informatiques (système
de freinage assisté, anti-patinage, télémétrie, etc.).
15.2.1 - Période d'attente
d'une évolution - Comme
pour les voitures et les moteurs, un nouvel ordinateur doit attendre une
certaine période avant de pouvoir être utilisé. Les périodes d'attente
sont décrites dans le tableau suivant:
|
PTS CS AJOUTÉS |
Période d'attente* |
| 1, 2
ou 3 |
1 mois |
| 4 ou 5 |
2 mois |
| 6 ou 7 |
3 mois |
| 8 ou 9 |
4 mois |
| 10 ou
+ |
5 mois |
|
* une période d'attente est une période
où le nouvel ordinateur ne peut être utilisé. 1 mois = 4 semaines. |
15.2.1.1 -
Chaque nouveau point CS
ajouté à un ordinateur déjà en attente prolonge la durée d'attente selon
le même tableau.
Exemple: Un ordinateur
est en attente pour 2 mois suite à un ajout de 4 pts CS. L'écurie décide
de lui en rajouter 1 pts CS suite au premier mois d'attente. L'ordinateur
n,avait qu'un mois à attendre encore + le nouveau mois d'attente suite au
rajout = 2 mois d'attente encore (un total donc de 3 mois d'attente).
15.2.1.2 - Première
utilisation - Lors de
la première utilisation d'un nouvel ordinateur, le test d'avant course
sera doublé. Ceci dans le but de représenter l'utilisation d'un élément
nouveau, donc moins connu. Cependant, une écurie peut passer outre cette
étape en effectuant des essais privés avec le nouvel ordinateur lors du
premier mois permis. Pour ce faire, l'écurie doit réserver une séance
d'essais privés où il testera le nouvel ordinateur (avec une voiture, un
pilote et un moteur, selon les r`gles
d'essais privés). Un minimum de 3 tours devront être fait dans la période
d'un mois (4 semaines). Suite à quoi, le nouvel ordinateur ne sera pas
pénalisé lors de sa première utilisation en course.
15.3 - Température extrême -
Un ordinateur est fragile à la chaleur. C'est pourquoi, chaque fois que la
température d'un circuit exigera un
casse moteur de 1 à 5,
un test de chaleur devra être effectué sur chaque ordinateur dont la
voiture est en 5e ou 6e vitesse et qu'un casse moteur se fait. Tous les
voitures se trouvant en 5e ou 6e vitesse doivent lancer le test de
chaleur, peut importe la voiture qui appelle un test de casse moteur. Un
résultat du D20 de 1 à 4 équivaut à une perte de performance de
l'ordinateur. dans ce cas, l'ordinateur perd 1 point dans un programme
informatique.
15.3.1 - L'ordre des pertes
de points - Le point
perdu doit être le premier programme, à partir de la gauche sur la feuille
de jeu, qui n'a pas encore perdu de points (une fois arrivé au dernier
programme à droite de la liste, les pertes recommencent alors à gauche,
toujours en allant vers la droite). Le programme éligible à une perte est
toujours le prochain programme sur la feuille de jeu qui dispose au
minimum 1 point.
15.3.2 - Perte de
l'ordinateur - Un
programme qui ne possède plus de points de peu plus être utilisé pour la
course. Un programme n'ayant plus de points ne fait plus parti de la
liste, dans ce cas, le pilote doit aller au programme suivant pour y
marquer la perte d'un point. Une fois qu'un ordinateur a perdu tous ses
points, il ne peut plus être utilisé pour la course.
15.4 - Les coûts des
éléments d'un ordinateur -
|
ÉLÉMENTS |
Prix par point |
|
mémoire |
3 CS |
|
fiabilité |
3 CS |
|
techniciens |
5 CS |
|
programmes |
|
freinage assisté |
3 CS |
|
anti-patinage |
2 CS |
|
télémétrie |
2 CS |
|
1 lancer de recherche |
$500,000 |
15.5 - Partenariat - Une
écurie conçoit son propre ordinateur. Cependant, elle peut s'unir avec un
partenaire, soit avec un fabriquant d'ordinateur ou un manufacturier de
logiciels. Pour ce faire, l'écurie doit avoir ce partenaire parmi ces
commanditaires, selon le même procédé que décrit dans la section des
commanditaires.
15.5.1 - Bonus des
partenaires - Un partenaire "informatique" permet à une écurie
d'obtenir des lancers supplémentaires lors des essais privés. Ces bonus
sont décrit dans la liste officielle des partenaires informatique que la
ligue Prout fait connaître au début d'une nouvelle saison.
15.6 - Le système de freinage assisté -
Le système de freinage
assisté est un programme informatique qui a comme fonction d'assister le
pilote et le système de freins dans une voiture.
15.6.1 - Le fonctionnement -
Le système de freinage assisté est représenté par un nombre. Un pilote
peut utiliser un point du système de freinage assisté soit pour
rétrograder plus d'une vitesse ou pour entrer dans un virage en
rétrogradant d'une vitesse en même temps.
15.6.1.1 - Pour rétrograder
des vitesses - Pour utiliser un point de système de freinage assisté,
le pilote doit annoncer son utilisation en début de son tour. Il annonce
ensuite de combien de vitesse qu'il rétrograde.
15.6.1.1.1 - Le pilote
élimine le nombre de pneus équivalant au nombre de vitesse qu'il
rétrograde.
15.6.1.1.2 - Le pilote
doit lancer le D20 pour un casse moteur dès qu'il rétrograde de 4
vitesses; selon la température du circuit. Une cinquième vitesse
rétrograder, le pilote perd un point de moteur automatiquement (en même
temps qu'il doit lancer un casse moteur).
15.6.1.1.3 - Par la
suite, le pilote lance le D20 pour déterminer de combien de cases sa
voiture avance: un résultat de 1 à 10, le pilote avance du nombre minimum
de cases de la vitesse choisie; un résultat de 11 à 20, la voiture avance
du nombre maximum de la vitesse choisie. Aucun bonus ne peut être utilisé
lors de ce mouvement (puissance moteur ou autre).
15.6.1.1.4 -
Contrairement au rétrogradage habituel, le pilote ne raye pas des points
de freins, de consommation ou de moteurs. Il raye seulement les points de
système de freinage assisté ainsi que les pneus et les moteurs perdus si
un test de casse moteur est nécessaire.
15.6.1.2 - Pour freinage
tardif - Un pilote peut utiliser un point de système de freinage
assisté pour un freinage tardif en entrant dans un virage (seulement).
Pour ce faire, une fois que la voiture est entrée dans le virage et que
son mouvement est complété, le pilote annonce qu'il utilise 1 point du
système de freinage assisté pour un freinage tardif. Il peut alors
rétrograder d'une vitesse seulement (à la fin de ce même tour) sans aucune
pénalité. Si le pilote le désire, au tour suivant, pourra rétrograder
encore une autre fois, normalement, comme il est permis dans les
mouvements normales, sans autres pénalités (pour un total de 2 vitesses
rétrograder); sinon, il pourra continuer son mouvement sur la même
vitesse.
15.6.1.2.1 - Lors de
l'utilisation d'un point de système de freinage assisté lors d'un freinage
tardif, le pilote n'a pas besoin de rayer un point de freins comme le veut
la règle normale pour un freinage tardif.
15.6.1.3 - Freinage pour
blocage - En tout moment, un pilote peut annoncer qu'il utilise un
point de système de freinage assisté pour parer à un blocage. Pour ce
faire, il peut utiliser 1 point pour remplacer 2 points de frein normal
(pour blocage de 1 à 3 cases, 1 points par 2 cases), ou utiliser 1 point
pour remplacer 2 points de frein + 1 point de pneus (pour blocage de 4 à 6
cases, 1 point par 2 cases). La règle habituelle exige de rayer 1 point
de frein par case + 1 point de pneu à partir de la 4e case. Cependant,
dans tous les cas, et peu importe le nombre de cases de blocage, le pilote
doit rayer automatiquement un pneu dès la 4e case.
15.6.2 - Système de freinage
assisté + freins - Le pilote peut mixer les différentes manières pour
freiner, que ce soit dans une des situations décrites plus haut. Il peut
utiliser 1 point de freins + 1 point de système de freinage assisté pour
compenser un blocage de 3 cases; il peut utiliser 1 point de freinage
assister pour un freinage tardif (et rétrograder en même temps d'une
vitesse) en plus d'utiliser 1 point de frein pour arrêter son mouvement
d'une case; etc.
15.6.3 - Limitation - Il
n'y a aucune limite de point de système de freinage assisté qu'une voiture
peut posséder. De plus, il n'y a aucune limite au nombre de fois qu'un
pilote peut utiliser des points de système de freinage assisté dans une
même course. cependant, une fois qu'un point est utilisé, ce dernier est
éliminé définitivement pour le reste de la course.
15.6.4 - Le coût d'un
système de freinage assisté - 1 point coûte 3 pts de CS. 1 point
équivaut à 1 point d'espace mémoire.
15.7 - L'anti-patinage
- L'anti-patinage est
un programme informatique qui a comme fonction d'aider le pilote à mieux
maîtriser sa voiture lors des départs.
15.7.1 - Le fonctionnement -
L'anti-patinage est représenté par un nombre. Ce nombre représente les
chances qu'une voiture possède pour bien démarrer lors du lancer d'un D20.
Pour avoir un départ parfait, le joueur doit obtenir 20 au D20 lors d'un
départ. Chaque nombre supplémentaire donne davantage de chance tout en
permettant de bénéficier du 20 gratuitement.
Exemple:
Une écurie possède un anti-patinage avec 2 points. Lors du lancer du D20
pour le départ, en obtenant 20 (gratuit), 19 ou 18, la voiture avancera
automatiquement de 4 cases.
15.7.2 - Utilisation durant
une course -
L'anti-patinage peut être utilisé à tout moment d'une course lorsqu'une
voiture se retrouve en première vitesse (seulement après un tête à queue).
Le fonctionnement demeure identique que le départ. Cependant, pour
bénéficier de cet avantage, une écurie doit posséder ce programme
informatique (contrairement au départ). De plus, suite à un tête à queue,
si la voiture décide d'utiliser son anti-patinage, la voiture ne bougera
pas sur un résultat de 1 (comme pour un départ) et demeurera en première
vitesse pour le coup suivant. Une voiture peut utiliser son anti-patinage
autant de fois qu'elle le désire sur des résultats de 1 (pour chaque
coup).
15.7.3 - Limitation -
Il n'y a aucune limite au nombre de l'anti-patinage. Il n'y a aussi
aucune limite à son utilisation lors d'une course, tout en respectant les
règles de son utilisation.
15.7.4 - Le coût de
l'anti-patinage - 1
point d'anti-patinage coûte 2 points
CS.
1 point anti-patinage équivaut à 1 point d'espace mémoire.
15.8 - La télémétrie -
La télémétrie est un programme informatique qui assiste les mécanos et le
pilote dans la compréhension d'un circuit, leur permettant ainsi de mieux
préparer la voiture pour une course.
15.8.1 - Le fonctionnement
sur une voiture - La
télémétrie se résume à un nombre de points. Chaque point équivaut à 1
point de configuration supplémentaire pour la voiture. Seul les éléments
suivants peuvent être modifié par ces points supplémentaires: pneus,
freins et consommation.
15.8.1.1 - Le moteur -
3 points de télémétrie
peuvent être utilisé pour ajouter 1 point à un des éléments du moteur
(puissance, pts
moteur ou fiabilité). Chaque tranche de 3 points de télémétrie équivaut à
un point supplémentaire d'un des trois éléments autorisés du moteur.
15.8.1.2 - Les ailerons -
3 points de télémétrie
peuvent être utilisé pour ajouter 1 point d'aileron. Chaque tranche de 3
points de télémétrie équivaut à un point supplémentaire d'ailerons.
15.8.1.3 -
Les transferts ne sont pas
possible dans le sens inverse. Il est donc interdit de transférer des
points de configurations pour des points supplémentaires de télémétrie. Il
est interdit de transférer des points de moteur pour des points
supplémentaires de télémétrie. Il en est de même aussi pour les ailerons.
15.8.2 - Utilisation des
points de télémétrie -
Les points de télémétrie ne peuvent être utilisé qu'avant le départ d'une
course, lors de la préparation des feuilles de jeu pour la course.
15.8.3 - Limitation -
Il n'y a aucune limite au
nombre de points de télémétrie qui peuvent être utilisé pour une course,
ni aucune limite au nombre lui-même. De plus, le joueur peut utiliser
différentes séquences lors de l'utilisation de ses points de télémétrie,
c'est à dire qu'il peut utiliser un certains nombre pour la configuration
de la voiture, une (des) tranche(s) de 3 pour le moteur, et/ou une (des)
tranche(s) de 3 pour les ailerons.
15.8.4 - Le coût de la
télémétrie - 1 point de
télémétrie coûte 2 points
CS. 1 point de télémétrie
équivaut à 1 point mémoire.
Dernière mise à jour:
3 août et
9 décembre 2004
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