les règles maison    

8. LES MOTEURS

Dans cette section, vous trouverez les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Certains de ces règlements sont encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la ligue.

mise au point

8.0 - Les principes des moteurs - Un moteur apporte à une voiture stabilité dans sa vitesse ainsi qu'une force et fiabilité qui lui est propre. Chaque écurie possède un moteur par contrat qu'il fournit à ses deux voitures.

8.1 - La puissance d'un moteur - Un moteur possède une puissance qui lui est propre. cette puissance permet à la voiture qui possède ce moteur d'avancer d'un nombre équivalent de cette puissance en cases sur le plateau de jeu, sans toutefois dépasser la limite totale d'une vitesse (exemple: en 4e vitesse, la limite est 12. Le dé fait avancer la voiture de 8 cases. La puissance du moteur est de 3, la voiture pourra alors avancer de 8+3 cases au total).

8.1.1 - Une voiture peut utiliser soit un certain nombre de la puissance d'un moteur ou sa totalité pour chaque lancé de dé.

8.1.2 - En aucun cas, le bonus de la puissance ne peut être utilisée pour gagner de l'aspiration sur une autre voiture.

8.1.3 - Limitation de puissance - La ligue prout impose une limite à la puissance d'un moteur, cette limite est de 9 points.

8.1.3.1 - 8e et 9e point de puissance - Une voiture peut utiliser jusqu'à 7 points de puissance. Les 8e et 9e points de puissance, lorsque utilisés, entraînent une pénalité qui se traduit par un lacer du D20 pour le casse moteur. Seulement la voiture qui utilise un 8e point de puissance lance un D20 pour le casse moteur. Un second lancé du D20 pour casse moteur est fait si un 9e point de puissance est utilisé.

8.1.3.2 - Risques de perte de points entre deux saisons - Voir le cycle de vie.

8.2 - La force d'un moteur - Un moteur possède une force qui lui est propre (points de moteur dans la construction d'une voiture). La voiture se doit de mettre le nombre de pts équivalent sur sa feuille de jeu (tableau de bord).

8.2.1 - Modification entre puissance et force - Un joueur, en début de qualification ou de course, peut volontairement décidé de retirer 1 point de force pour rajouter 2 points de puissance à sa voiture et inversement (retirer 2 points de puissance pour ajouter 1 point de force).

8.2.1.1 - Un joueur peut faire ce transfert de point pour la qualification, en transformant 1 seul point de moteur pour 2 points de puissances de plus; il ne peut transformer plus d'un seul point de moteur ou 2 points de puissance pour obtenir 1 point de moteur de plus. Si le joueur transforme 1 point de moteur pour 2 points de puissance, alors son nombre de points de moteur pour la qualification sera de 1 pour les tests de casse moteur (ou de 2 pour un moteur de 5 points); et si le joueur transforme 2 points de puissance pour obtenir 1 points de moteur de plus, alors son nombre de points de moteurs pour la qualification sera de 3 pour les tests de casse moteur (4 pour un moteur de 5 points).

8.2.3 - Limitation de la force du moteur - La ligue Prout impose une limite aux nombre de points du moteur (force). Cette limite est de 5.

8.2.2 - Risques de perte de points entre deux saisons - Voir le cycle de vie.

8.3 - La fiabilité d'un moteur -  Chaque moteur possède une fiabilité qui lui est propre. cette fiabilité détermine si le moteur sera à son mieux pour une course. Pour chaque moteur, le joueur doit lancer un D20. Si le résultat est identique ou plus bas que ce taux de fiabilité, alors le test est réussi et le moteur pourra être utilisé tel quel dans la course. Si le test est manqué, alors 1 point de puissance sera retiré de la puissance du moteur. Ce retrait ne sera effectif que pour cette course et le moteur redeviendra normal par la suite.

8.3.1 - Plusieurs lancés peuvent être obligatoire pour un moteur. Une qualification équivaut à une course. C'est donc dire qu'un même moteur devra lancé un D20 pour la qualification et 2D20 pour la course, donc se voire réduire de 2 points de puissance pour la course.

8.3.2 - Les test de fiabilité - Un test de fiabilité doit être fait pour chaque course dans laquelle le moteur prend part. Ces lancés sont cumulatif, c'est donc dire qu'un moteur qui prend part à sa 3e course sans participer aux qualifications, devra donc lancer 3D20.

8.3.3 - Limitation de la fiabilité du moteur - La ligue Prout impose une limite à la limitation du nombre de fiabilité d'un moteur. Cette limite est de 19.

8.3.4 - Risques de perte de points entre deux saisons - Voir le cycle de vie.

8.4 - La turbocompression (turbo) - Un moteur peut posséder des points "turbo". Le turbo n'est pas obligatoire au moteur.

8.4.1 - Le fonctionnement d'un turbo - Durant une course (et qualification), un pilote peut utiliser ses points Turbo à n'importe quel moment. Lorsqu'un point Turbo est utilisé, ce point est rayé de la liste Turbo et la voiture peut alors utiliser le maximum de la vitesse qu'elle se trouve sans devoir lancer un dé. Le pilote doit annoncer avant de changer sa vitesse s'il désire utiliser son Turbo.

8.4.1.1 - En plus de rayer un point Turbo, le pilote doit aussi rayer un point de consommation. À chaque fois qu'un point Turbo est utilisé, il en coûte autant en point de consommation.

8.4.1.2 - De plus, une voiture qui utilise son Turbo, doit lancer un D20 pour le test moteur lorsque cette voiture se retrouve en 5e ou 6e vitesse. Dans ce cas, seule la voiture qui utilise son Turbo doit lancer un D20. Les autres voitures (mêmes celles qui ont utilisé leur Turbo dans le même tour) ne lancent pas le D20 dans ce cas-ci.

8.4.2 - Au début d'une course, une voiture peut utiliser ses 2 points de son stand pour ajouter un point supplémentaire à son Turbo. À l'inverse, une voiture peut enlever un point de son Turbo pour rajouter 2 points de plus à son stand. Si une voiture fait ce choix ou l'autre avant les qualifications, elle devra garder la même configuration pour la course. cependant, si elle ne change rien aux qualifications, la voiture pourra changer sa configuration.

8.4.3 - La transformation d'un moteur conventionnel en un moteur turbo coûte 3 points de construction; à ce niveau, le nouveau moteur turbo ne possède encore aucun points turbo. Inversement, un moteur turbo se transformant en un moteur V10, coûte 2 points de construction.

8.5 - Les mécanos - Chaque moteur possède un nombre de mécanos qui lui est propre. Ce nombre a comme but d'améliorer et d'obtenir de nouveaux points de construction.

8.5.1 - Fonctionnement des mécanos - À la fin de chaque course, chaque joueur lance un D20. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur au nombre de mécanos, alors l'écurie du joueur gagne 1 point de construction. Si les deux voitures d'une même écurie terminent la course en franchissant chacune la ligne d'arrivé, le joueur de cette écurie pourra lancer 2D20 pour obtenir des points de construction.

8.5.2 - Limitation du nombre de mécanos - La ligue Prout impose une limite du nombre de mécanos. Cette limite est de 12.

8.6 - Durée de vie d'un moteur -  Un moteur a une durée de vie; cette durée de vie peut se transformer selon l'évolution du moteur. La durée de vie d'un moteur se traduit par un nombre de kilomètre pouvant être utilisé par ce moteur. Chaque fois qu'un moteur participe à une qualification et/ou à une course, le nombre total de kilomètres parcourues est déduit de cette durée de vie. Pour participer à une qualification, le moteur peut participer peut importe le nombre de kilomètre qui lui reste. Pour participer à une course, le moteur doit détenir au minimum 5 kilomètres pour participer à cette course.

8.6.1 - Une fois la durée de vie atteinte (il ne reste aucun kilomètre), le moteur est alors éliminé. Un joueur peut volontairement éliminer un moteur afin de laisser de la place pour des nouveaux moteurs. Un moteur atteint sa fin de vie dès qu'il lui reste moins de 5 kilomètres.

8.6.2 - Bonus pour fin de vie d'un moteur - Lorsqu'un moteur atteint sa fin de vie, l'écurie obtient en bonus un lancer supplémentaire pour la recherche et développement du moteur, sans avoir besoin de débourser le coût d'un lancer.

8.7 - Limite de moteur dans une écurie - Chaque écurie possède une limite de 8 moteurs qu'il peut utiliser à sa guise entre ses voitures. Cependant, une écurie ne peut utiliser qu'un maximum de 5 moteurs durant un week-end de course (qualifications + course).

8.7.1 - Une écurie ne peut avoir qu'un seul contrat avec un motoriste. Une écurie ne peut qu'offrir qu'une seule marque de moteur à ses voitures, mais peut utiliser plus d'un modèle d'une même marque.

8.8 - Les points de construction - Tel que décrit dans 7.4.1, chaque écurie peut gagner des points de construction. Ces points appartiennent au motoriste et non à l'écurie. C'est-à-dire que si l'écurie change de motoriste, il perd les points de construction qu'elle avait obtenu avec ce motoriste. Par contre, en signant avec un nouveau motoriste, l'écurie acquiert les points de construction de ce motoriste.

8.8.1 - Les points de construction en début d'une saison - Au début d'une saison, avant la première course, une fois qu'une écurie a signée avec un motoriste, cette écurie peut utiliser immédiatement les points de construction de ce motoriste afin d'améliorer le moteur. L'écurie pourra alors utiliser ce moteur dès la première course.

8.8.2 - Amélioration d'un moteur au milieu d'une saison - Une écurie peut améliorer un moteur avec des points de construction en réserve ou nouvellement acquis. Cependant, un moteur amélioré ne pourra être utilisé que quelques mois plus tard, selon le nombre de points de construction ajouté au moteur (2 points =  un mois d'attente, arrondi au plus bas). De plus, pour bénéficier d'un moteur amélioré, l'écurie doit acheter un nouveau moteur de ce modèle amélioré.

pts ajoutés nbre de semaines d'attente
1, 2 ou 3 4 semaines
4 ou 5 8 semaines
6 ou 7 12 semaines
8 ou 9 16 semaines
10 et plus 20 semaines

8.8.2.1 - Les évolutions d'un moteur - Une écurie peut demander une évolution d'un moteur sans aucune limite. Cependant, le nouveau moteur doit respecter le nombre de semaines d'attente avant d'être utilisé. De plus, un nouveau moteur qui est utilisé dès son premier mois d'admissibilité entraînera une pénalité à la voiture qui l'utilise. cette pénalité se résume en un second lancer pour le test de fiabilité pour la qualification et la course. Cette pénalité n'a d'effet que durant le premier mois d'utilisation. Attention: un mois (4 semaines) peut contenir plus d'une course, dans ce cas le moteur sera pénalisé pour toutes les courses dans ce même mois.

8.8.2.1.1 - Les nouveaux moteurs à l'essais - Une écurie, peut volontairement utiliser la nouvelle évolution d'un moteur en essais privés au lieu d'une course. dans ce cas, après le mois d'utilisation en essais, le moteur pourra être utilisé sans aucune pénalité en course. Cependant, pour être considéré avoir été mis à l'épreuve, le nouveau moteur devra réaliser un minimum de 3 tours dans l'espace d'un mois. Si cette dernière condition n'est pas respecté, le nouveau moteur sera pénalisé par un second lancer pour chaque casse moteur dans la course qu'il prendra part.

8.8.2.1.2 - Les points 8.8.2.1 ne s'appliquent pas à un nouveau moteur en début de saison (premier moteur de la nouvelle saison). Le tout premier moteur d'une saison peut être utilisé sans aucune pénalité pour les lancer de casse moteur.

8.8.3 - L'achat de points de construction - Après chaque course, en plus de lancer le D20 pour l'obtention de points de construction, chaque écurie peut acheter des tentatives d'obtention. Pour chaque tentatives, le joueur peut lancer 1D20 de plus. Chaque tentative coûte $500,000 qui est retiré du budget de l'écurie. Aucune limite pour le nombre d'achat de tentatives.

8.8.4 - Les coûts des éléments d'un moteur - Un moteur se transforme grâce à des points de construction. Voici un tableau du nombre de points de construction pour chaque 1 point des éléments d'un moteur.

éléments( 1 pts = ...) pts de cs
puissance 2
pts moteur (force) 4
fiabilité 3
turbo 3
mécanos 5
durée (tranche de 5 kilomètres) 5

8.9 - Le choix d'un motoriste - Le choix d'un moteur se fait en début d'une nouvelle saison. Une écurie peut choisir le motoriste qu'elle désire avoir. L'écurie ayant obtenue le plus de points durant la saison précédente choisit en premier son motoriste, l'écurie en seconde place choisit ensuite son motoriste et ainsi de suite.

8.9.1 - Le prix d'un moteur - Le prix affiché d'un moteur équivaut le prix d'un seul moteur. Ce prix indique donc le montant que l'écurie devra débourser pour chaque moteur qu'elle désirera de ce motoriste. Ce prix ne change pas durant une saison, même si le moteur est amélioré.

8.9.2 - Renouvellement de contrat - À la fin d'une saison et si le contrat liant une écurie à un motoriste est terminée, ce motoriste peut être sollicité par une autre écurie à condition que cette dernière ait terminée devant l'autre écurie au championnat des écuries. cependant, une écurie peut parvenir à garder un motoriste selon son implication dans le développement du moteur de ce motoriste (voir le point suivant).

8.9.2.1 - Le motoriste demeurera fidèle à une écurie selon son implication au développement du moteur. Plus l'écurie investie, et plus les chance que ce motoriste veuille demeurer avec cette écurie sont grande.

8.9.2.1.1 - Tableau de fidélité d'un motoriste -

montant investi (développement) bonus
$0 -2

chaque tranche de $1M

 (jusqu'à une limite $9M)

+1 / tranche

(jusqu'à une limte de +9)

$10M et + +1
renouvellement suite à un contrat de 2 ou 3 ans +1
$20M et + +1
Les bonus sont cumulatifs.

8.9.2.1.2 - Calcul du coefficient de fidélité du motoriste - Selon le tableau ci-haut (par rapport aux investissements de la dernière saison entre une écurie et un motoriste), calculez le nombre de bonus total. À ce nombre, additionnez le taux de popularité de l'écurie (le nouveau taux pour la nouvelle saison). Pour garder ce motoriste, l'écurie devra obtenir au D20 un résultat égal ou inférieur à ce nombre obtenu. Si le résultat du D20 est supérieur, le motoriste refuse alors de renouveler l'entente avec cette écurie et est désormais libre pour une autre écurie.

8.9.2.1.3 - Un motoriste maison (qui appartient à une écurie), n'est pas éligible à la règle de fidélisation puisqu'il appartient à l'écurie. Du même coup, ce motoriste peut offrir des moteurs (peut importe le modèle) à une autre écurie (ou plusieurs).

8.9.2.1.4 - Un motoriste qui refuse de renouveler avec une écurie, peut signer avec cette même écurie si aucune autre écurie ne réclame ses services.

8.10 - Durée d'un contrat - Une écurie peut signer jusqu'à 3 saisons pour un même contrat. Dans ce cas, le prix du moteur demeurera le même que celui au moment de l'entente. Pour chaque saison supplémentaire au contrat, le test de popularité (voir 7.9.2) est fait. à chaque saison supplémentaire, un 1 est additionné au total de popularité de l'écurie pour chaque saison renouvelée.

8.11 - L'inter-saison - Entre 2 saisons, chaque moteur voit ses éléments diminuer (voir le cycle de vie). Ce sera au nouveau propriétaire de rééquilibrer le moteur grâce aux points de construction de ce même moteur.

8.12 - Changement de moteur en milieu de saison - Une écurie peut en tout temps changer de motoriste. Toutefois, l'écurie perd les points de construction obtenu avec ce motoriste. Ce dernier conserve ces points pour un usage futur.

8.12.1 - Pénalité - Une pénalité est calculée cependant pour un bris de contrat, en calculant le nombre de course, multiplié par le prix d'un moteur par course. L'écurie doit payer au motoriste 25% de ce montant.

8.13 - Amélioration des autres moteur durant une saison - Les moteurs non-utilisés durant une saison sont eux aussi amélioré. Cependant, ils sont amélioré une seule fois, en milieu de saison, utilisant chacun tous leurs points de construction en banque. Ainsi, une écurie peut changer de motoriste dès le milieu de saison tout en bénéficiant d'un moteur amélioré. dans le cas d'un motoriste non utilisé, ce dernier n'a pas à attendre un certains nombre de courses avant de voir utilisé son nouveau moteur.

8.14 - Le nom d'un moteur - Les moteurs sont une certaine copie des moteurs utilisé actuellement en F1. Les noms et logos sont manipulés de manière à rendre les moteurs plus personnels à la ligue Prout.

8.14.1 - La liste des moteurs officiels - En début de chaque nouvelle saison, une liste des moteurs est offerte aux joueurs. Aucun autre moteur ne peut être ajouté à cette liste. Sur cette liste, sont assuré de s'y retrouvé les moteurs de la dernière saison (ceux utilisé). Des moteur inutilisés depuis un certains temps pourraient ne pas s'y retrouver. De nouveaux moteurs pourraient s'y retrouver selon ceux en F1.

8.15 - Implication d'un motoriste dans une écurie - Un motoriste peut s'impliquer dans l'élaboration d'un moteur pour une écurie en particulier. Cette entente se fait pour n'importe quelle durée de contrat.

8.15.1 - Pour impliquer un motoriste dans une écurie, l'écurie s'engage à payer un % de plus le montant de chaque moteur qu'elle utilisera durant la durée du contrat.

8.15.1.1 - Le % est à la discrétion de l'écurie. Le minimum est de 5%, le maximum est de 25%.

8.15.2 - En retour de cet engagement de la part de l'écurie, le motoriste s'engage à rembourser ce % multiplié par un coefficient selon la durée du contrat pour chaque dépenses que cette écurie fera durant ce contrat pour l'obtention de points de construction.

8.15.3 - Le tableau du coefficient de remboursement du motoriste:

durée du contrat coefficient (% multiplié par x)
1 saison x = (% × 1)
2 saisons x = (% × 1,5)
3 saisons x = (% × 2)

8.16 - Le moteur maison - Il est possible pour une écurie de posséder et de concevoir son propre moteur. Pour ce faire, l'écurie doit débourser une somme de $15 million pour l'achat d'une usine. Avec cet achat, il obtient du même coup son premier moteur (première conception de travail - voir 8.16.6).

8.16.1 - Une écurie possédant son propre moteur n'a pas à signer un contrat avec ce motoriste. De plus, ce motoriste ne peut pas s'impliquer au sein de l'écurie.

8.16.2 - Le motoriste qui appartient à une écurie n'est pas limité au nombre d'évolution dans une saison.

8.16.3 - La valeur d'un moteur maison est équivalent à 75% de sa valeur réelle. L'écurie doit débourser ce montant pour chaque achat de moteur. De plus, ce montant augmente selon les évolutions du moteurs, toujours en respectant 75% de sa valeur réelle (recalculé pour chaque évolution).

8.16.4 - Une écurie doit débourser un certains montant si, en début d'une saison, il construit un nouveau moteur. Ce montant est de $2 million. Un nouveau moteur (nouvelle génération) se traduit par une différences de 5 points de construction ou plus; ou par des transferts de 5 points de construction ou plus.

8.16.5 - Une écurie, propriétaire de son moteur, peut vendre à d'autres écuries des moteurs. Le prix de vente étant à la discrétion de l'écurie. Pour tout excédant au prix de vente (plus de 75%), l'écurie pourra additionner ce profit à son budget. Pour toute perte de vente (moins de 75%), l'écurie devra soustraire ce déficit à son budget.

8.16.6 - Le nouveau moteur - Lorsqu'une écurie débourse le montant pour l'achat de l'usine du motoriste, il obtient du même coup son premier moteur sur lequel elle devra travailler. Ce moteur possède:

puissance pts moteur fiabilité turbo mécanos durée vie type
0 1 8 n/a 2 30 km V10

 8.16.7 - Nouvelle évolution durant une saison - En raison de la double direction pour une écurie possédant son moteur maison, les semaines d'attentes, selon le nombre de points de construction ajouté, sont rallongé de +2 semaines au tableau 8.8.2.

8.17 - Nouveau modèle versus ancien modèle - Par définition, un motoriste offre un nouveau modèle de son moteur en début d'une nouvelle saison, le moteur de la saison précédente devenant un ancien modèle. Le nouveau modèle est donc le moteur ayant cumulé des pertes de points de CS (voir le cycle de vie) suite à la fin d'une saison, augmenté par des nouveaux points de CS au début d'une nouvelle saison.

8.17.1 - Disponibilité de l'ancien modèle - Une écurie peut choisir d'utiliser l'ancien modèle plutôt que le nouveau modèle pour débuter une nouvelle saison. Seule l'écurie ayant un contrat avec un motoriste peut prendre cette décision par rapport à l'ancien moteur de ce même motoriste. Pour ce faire, l'écurie doit lancer un D20; il divise le résultat par 2 en arrondissant au plus haut (exemple: 19 = 10, 17 = 9, 15 = 8, etc.). Le résultat ainsi obtenu équivaut au nombre de perte en points de CS que l'ancien moteur devra se retirer (au choix de l'écurie).

8.17.1.1 - L'écurie peut retirer les points qu'il désire en respectant la valeur en points de CS de chaque élément du moteur (exemple: 1 pts puissance = 2 pts CS, 1 pts fiabilité = 3 pts CS, etc.) L'ancien modèle, avec les points de pertes retirés, pourra alors être utilisé par l'écurie.

8.17.1.2 - Utilisation d'un ancien modèle sur plusieurs saisons - Si un modèle est utilisé pour plus d'une saison, l'écurie devra lancer un D20 (pour calculer les pertes) autant de fois que le modèle sera utilisé (exemple: un modèle est réutilisé pour un 3e saison après sa fin, le joueur doit donc lancer 3D20 et additionner le total des pertes qui devra être retiré au modèle).

8.17.2 - Exceptions et désavantages - Les pertes d'un ancien modèle ne change en rien le nouveau modèle du même motoriste ni n'affecte les points du nouveau modèle; les pertes de l'ancien modèle n'affectent que lui-même. Cependant, une exception concerne les mécanos: le nombre de mécanos retiré à un ancien modèle suite à des pertes pour utilisation de l'ancien modèle sera aussi retiré du nouveau modèle, et ce peu importe si le nouveau modèle a déjà ou non perdu des mécanos suite aux pertes par rapport au cycle de vie.

8.17.2.1 - Recherche et développement sur un ancien modèle - Une écurie (ou motoriste) ne peut effectuer des recherches sur un ancien moteur ni effectuer des développements sur ce moteur (évolutions). Une écurie qui utilise un ancien modèle doit faire la saison entière avec ce même modèle sans aucune nouvelle évolution du moteur. Cependant, une écurie peut remplacer durant une saison un ancien modèle par un nouveau modèle. De plus, une écurie (ou motoriste) peut faire des recherches sur un nouveau modèle, parallèlement à l'utilisation d'un ancien modèle pour les courses (exemple: L'écurie "Ballounne" décide d'utiliser l'ancien modèle du motoriste "Piedtendre" pour les courses; cela ne l'empêche pas de faire des recherches sur le nouveau modèle dans les essais privés avec un modèle récent.)

8.17.2.2 - L'ancien modèle d'un motoriste ne peut être utiliser pour faire des essais privés dans le but de la recherche et/ou développement. cependant, un ancien modèle peut être utilisé pour effectuer des tours d'entraînement pour les pilotes, pour des recherches sur la carrosserie et/ou pour des recherches sur tout autre élément autre que le moteur.

8.17.3 - Le prix d'un ancien modèle - Le prix d'un ancien modèle est calculé selon les mêmes règles concernant le prix d'un moteur, après la perte de ses points de CS.

Dernière mise à jour: 13 juillet 2004 et 2 novembre 2005.

 

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