|
8. LES MOTEURS
Dans cette section, vous trouverez
les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces
règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige
survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur
l'application du règlement discuté.
Certains de ces règlements sont
encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une
fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la
ligue.
mise au point
8.0 - Les principes des moteurs - Un
moteur apporte à une voiture stabilité dans sa vitesse ainsi qu'une
force et fiabilité qui lui est propre. Chaque écurie possède un moteur
par contrat qu'il fournit à ses deux voitures.
8.1 - La puissance d'un moteur - Un
moteur possède une puissance qui lui est propre. cette puissance permet
à la voiture qui possède ce moteur d'avancer d'un nombre équivalent de
cette puissance en cases sur le plateau de jeu, sans toutefois dépasser
la limite totale d'une vitesse (exemple: en 4e vitesse,
la limite est 12. Le dé fait avancer la voiture de 8 cases. La puissance
du moteur est de 3, la voiture pourra alors avancer de 8+3 cases au
total).
8.1.1 - Une voiture peut
utiliser soit un certain nombre de la puissance d'un moteur ou sa
totalité pour chaque lancé de dé.
8.1.2 - En aucun cas, le
bonus de la puissance ne peut être utilisée pour gagner de l'aspiration
sur une autre voiture.
8.1.3 - Limitation de puissance - La ligue prout
impose une limite à la puissance d'un moteur, cette limite est de 9
points.
8.1.3.1 - 8e et
9e point de puissance -
Une voiture peut utiliser jusqu'à
7 points de puissance. Les 8e et 9e points de puissance, lorsque
utilisés, entraînent une pénalité qui se traduit par un lacer du D20 pour
le casse moteur. Seulement la voiture qui utilise un 8e point de puissance
lance un D20 pour le casse moteur. Un second lancé du D20 pour casse
moteur est fait si un 9e point de puissance est utilisé.
8.1.3.2 - Risques de perte de points entre deux saisons
- Voir le cycle de vie.
8.2 - La force d'un moteur - Un
moteur possède une force qui lui est propre (points de moteur dans la
construction d'une voiture). La voiture se doit de mettre le nombre de pts
équivalent sur sa feuille de jeu (tableau de bord).
8.2.1 - Modification entre
puissance et force - Un joueur, en début de qualification ou de
course, peut volontairement décidé de retirer 1 point de force pour
rajouter 2 points de puissance à sa voiture et inversement (retirer 2
points de puissance pour ajouter 1 point de force).
8.2.1.1 -
Un joueur peut faire
ce transfert de point pour la qualification, en transformant 1 seul point
de moteur pour 2 points de puissances de plus; il ne peut transformer plus
d'un seul point de moteur ou 2 points de puissance pour obtenir 1 point de
moteur de plus. Si le joueur transforme 1 point de moteur pour 2 points de
puissance, alors son nombre de points de moteur pour la qualification sera
de 1 pour les tests de casse moteur (ou de 2 pour un moteur de 5 points);
et si le joueur transforme 2 points de puissance pour obtenir 1 points de
moteur de plus, alors son nombre de points de moteurs pour la
qualification sera de 3 pour les tests de casse moteur (4 pour un moteur
de 5 points).
8.2.3 -
Limitation de la force du moteur -
La ligue Prout impose une limite
aux nombre de points du moteur (force). Cette limite est de 5.
8.2.2 - Risques de perte de points entre deux saisons -
Voir
le cycle de vie.
8.3 - La fiabilité d'un moteur
- Chaque moteur possède une fiabilité qui lui est propre.
cette fiabilité détermine si le moteur sera à son mieux pour une
course. Pour chaque moteur, le joueur doit lancer un D20. Si le résultat
est identique ou plus bas que ce taux de fiabilité, alors le test est
réussi et le moteur pourra être utilisé tel quel dans la course. Si le
test est manqué, alors 1 point de puissance sera retiré de la puissance
du moteur. Ce retrait ne sera effectif que pour cette course et le moteur
redeviendra normal par la suite.
8.3.1 - Plusieurs lancés
peuvent être obligatoire pour un moteur. Une qualification équivaut à
une course. C'est donc dire qu'un même moteur devra lancé un D20 pour la
qualification et 2D20 pour la course, donc se voire réduire de 2 points
de puissance pour la course.
8.3.2 - Les test de fiabilité - Un
test de fiabilité doit être fait pour chaque course dans laquelle le
moteur prend part. Ces lancés sont cumulatif, c'est donc dire qu'un
moteur qui prend part à sa 3e course sans participer aux qualifications,
devra donc lancer 3D20.
8.3.3 -
Limitation de la fiabilité du moteur -
La ligue Prout impose une limite à la limitation du nombre de fiabilité
d'un moteur. Cette limite est de 19.
8.3.4 - Risques de perte de points entre deux saisons -
Voir le cycle de vie.
8.4 - La turbocompression (turbo) -
Un moteur peut posséder des points "turbo". Le turbo n'est
pas obligatoire au moteur.
8.4.1 - Le fonctionnement d'un
turbo - Durant une course (et qualification), un pilote peut utiliser
ses points Turbo à n'importe quel moment. Lorsqu'un point Turbo est
utilisé, ce point est rayé de la liste Turbo et la voiture peut alors
utiliser le maximum de la vitesse qu'elle se trouve sans devoir lancer un
dé. Le pilote doit annoncer avant de changer sa vitesse s'il désire
utiliser son Turbo.
8.4.1.1 - En plus de rayer un
point Turbo, le pilote doit aussi rayer un point de consommation. À
chaque fois qu'un point Turbo est utilisé, il en coûte autant en point
de consommation.
8.4.1.2 - De plus, une voiture
qui utilise son Turbo, doit lancer un D20 pour le test moteur lorsque
cette voiture se retrouve en 5e ou 6e vitesse. Dans ce cas, seule la
voiture qui utilise son Turbo doit lancer un D20. Les autres voitures (mêmes
celles qui ont utilisé leur Turbo dans le même tour) ne lancent pas le
D20 dans ce cas-ci.
8.4.2 - Au début d'une course,
une voiture peut utiliser ses 2 points de son stand pour ajouter un point
supplémentaire à son Turbo. À l'inverse, une voiture peut enlever un
point de son Turbo pour rajouter 2 points de plus à son stand. Si une
voiture fait ce choix ou l'autre avant les qualifications, elle devra
garder la même configuration pour la course. cependant, si elle ne change
rien aux qualifications, la voiture pourra changer sa configuration.
8.4.3
- La transformation d'un moteur
conventionnel en un moteur turbo coûte 3 points de construction; à ce
niveau, le nouveau moteur turbo ne possède encore aucun points turbo.
Inversement, un moteur turbo se transformant en un moteur V10, coûte 2
points de construction.
8.5 - Les mécanos - Chaque
moteur possède un nombre de mécanos qui lui est propre. Ce nombre a
comme but d'améliorer et d'obtenir de nouveaux points de construction.
8.5.1 - Fonctionnement des mécanos
- À la fin de chaque course, chaque joueur lance un D20. Si le
résultat obtenu est égal ou inférieur au nombre de mécanos, alors
l'écurie du joueur gagne 1 point de construction. Si les deux voitures
d'une même écurie terminent la course en franchissant chacune la ligne
d'arrivé, le joueur de cette écurie pourra lancer 2D20 pour obtenir des
points de construction.
8.5.2 -
Limitation du nombre de mécanos -
La ligue Prout impose une limite
du nombre de mécanos. Cette limite est de 12.
8.6 - Durée de vie d'un moteur
- Un moteur a une durée de vie;
cette durée de vie peut se transformer selon l'évolution du moteur. La
durée de vie d'un moteur se traduit par un nombre de kilomètre pouvant être
utilisé par ce moteur. Chaque fois qu'un
moteur participe à une qualification et/ou à une course, le nombre total
de kilomètres parcourues est déduit de cette durée de vie. Pour participer à une
qualification, le moteur peut participer peut importe le nombre de
kilomètre
qui lui reste. Pour participer à une course, le moteur doit détenir au
minimum 5 kilomètres pour participer à cette course.
8.6.1 - Une fois la durée de
vie atteinte (il ne reste aucun kilomètre), le moteur est alors éliminé. Un
joueur peut volontairement éliminer un moteur afin de laisser de la place
pour des nouveaux moteurs. Un moteur atteint sa fin de vie dès qu'il lui
reste moins de 5 kilomètres.
8.6.2 - Bonus
pour fin de vie d'un moteur - Lorsqu'un moteur atteint sa fin de vie,
l'écurie obtient en bonus un lancer supplémentaire pour la recherche et
développement du moteur, sans avoir besoin de débourser le coût d'un
lancer.
8.7 - Limite de moteur dans une
écurie - Chaque écurie possède une limite de
8 moteurs qu'il peut
utiliser à sa guise entre ses voitures.
Cependant, une écurie ne peut
utiliser qu'un maximum de 5 moteurs durant un week-end de course
(qualifications + course).
8.7.1 - Une écurie ne peut
avoir qu'un seul contrat avec un motoriste. Une écurie ne peut qu'offrir
qu'une seule marque de moteur à ses voitures, mais peut utiliser plus
d'un modèle d'une même marque.
8.8 - Les points de construction - Tel
que décrit dans 7.4.1, chaque écurie peut gagner des points de
construction. Ces points appartiennent au motoriste et non à l'écurie.
C'est-à-dire que si l'écurie change de motoriste, il perd les points de
construction qu'elle avait obtenu avec ce motoriste. Par contre, en
signant avec un nouveau motoriste, l'écurie acquiert les points de
construction de ce motoriste.
8.8.1 - Les points de construction
en début d'une saison - Au début d'une saison, avant la
première course, une fois qu'une écurie a signée avec un motoriste,
cette écurie peut utiliser immédiatement les points de construction de
ce motoriste afin d'améliorer le moteur. L'écurie pourra alors utiliser
ce moteur dès la première course.
8.8.2 - Amélioration d'un moteur
au milieu d'une saison - Une écurie peut améliorer un moteur avec des
points de construction en réserve ou nouvellement acquis. Cependant, un
moteur amélioré ne pourra être utilisé que quelques mois plus tard, selon
le nombre de points de construction ajouté au moteur (2 points = un
mois d'attente, arrondi au plus bas). De plus, pour
bénéficier d'un moteur amélioré, l'écurie doit acheter un nouveau moteur
de ce modèle amélioré.
| pts
ajoutés |
nbre
de semaines d'attente |
| 1,
2 ou 3 |
4
semaines |
| 4 ou
5 |
8
semaines |
| 6 ou
7 |
12
semaines |
| 8 ou
9 |
16
semaines |
| 10
et plus |
20
semaines |
8.8.2.1 -
Les évolutions d'un moteur -
Une écurie peut demander une évolution d'un moteur sans aucune limite.
Cependant, le nouveau moteur doit respecter le nombre de semaines d'attente
avant d'être utilisé. De plus, un nouveau moteur qui est utilisé dès son
premier mois d'admissibilité entraînera une pénalité à la voiture qui
l'utilise. cette pénalité se résume en un second lancer pour le test de
fiabilité pour la qualification et la course. Cette pénalité n'a d'effet que durant le premier mois d'utilisation.
Attention: un mois (4 semaines) peut contenir plus d'une course, dans ce cas le
moteur sera pénalisé pour toutes les courses dans ce même mois.
8.8.2.1.1 - Les
nouveaux moteurs à l'essais - Une écurie, peut volontairement utiliser
la nouvelle évolution d'un moteur en essais privés au lieu d'une course.
dans ce cas, après le mois d'utilisation en essais, le moteur pourra être
utilisé sans aucune pénalité en course. Cependant, pour être considéré
avoir été mis à l'épreuve, le nouveau moteur devra réaliser un minimum de
3 tours dans l'espace d'un mois. Si cette dernière condition n'est pas
respecté, le nouveau moteur sera pénalisé par un second lancer pour chaque
casse moteur dans la course qu'il prendra part.
8.8.2.1.2 -
Les points 8.8.2.1 ne s'appliquent pas à un nouveau moteur en début de
saison (premier moteur de la nouvelle saison). Le tout premier moteur
d'une saison peut être utilisé sans aucune pénalité pour les lancer de
casse moteur.
8.8.3 - L'achat de points de
construction - Après chaque course, en plus de lancer le D20 pour
l'obtention de points de construction, chaque écurie peut acheter des
tentatives d'obtention. Pour chaque tentatives, le joueur peut lancer 1D20
de plus. Chaque tentative coûte $500,000 qui est retiré du budget de
l'écurie. Aucune limite pour le nombre d'achat de tentatives.
8.8.4 - Les coûts des éléments
d'un moteur - Un moteur se transforme grâce à des points de
construction. Voici un tableau du nombre de points de construction pour
chaque 1 point des éléments d'un moteur.
| éléments(
1 pts = ...) |
pts
de cs |
| puissance |
2 |
| pts
moteur (force) |
4 |
| fiabilité |
3 |
| turbo |
3 |
| mécanos |
5 |
| durée
(tranche de 5 kilomètres) |
5 |
8.9 - Le choix d'un motoriste - Le
choix d'un moteur se fait en début d'une nouvelle saison. Une écurie
peut choisir le motoriste qu'elle désire avoir. L'écurie ayant obtenue le
plus de points durant la saison précédente choisit en premier son
motoriste, l'écurie en seconde place choisit ensuite son motoriste et
ainsi de suite.
8.9.1 - Le prix d'un moteur - Le
prix affiché d'un moteur équivaut le prix d'un seul moteur. Ce prix
indique donc le montant que l'écurie devra débourser pour chaque moteur
qu'elle désirera de ce motoriste. Ce prix ne change pas durant une saison,
même si le moteur est amélioré.
8.9.2 - Renouvellement de
contrat -
À la fin d'une saison et si le contrat liant une écurie à
un motoriste est terminée, ce motoriste peut être sollicité par une autre
écurie à condition que cette dernière ait terminée devant l'autre écurie
au championnat des écuries. cependant, une écurie peut parvenir à garder
un motoriste selon son implication dans le développement du moteur de ce
motoriste (voir le point suivant).
8.9.2.1 - Le
motoriste demeurera fidèle à une écurie selon son implication au
développement du moteur. Plus l'écurie investie, et plus les chance que ce
motoriste veuille demeurer avec cette écurie sont grande.
8.9.2.1.1 -
Tableau de fidélité d'un motoriste -
| montant investi
(développement) |
bonus |
| $0 |
-2 |
|
chaque tranche de $1M
(jusqu'à
une limite $9M) |
+1 / tranche
(jusqu'à
une limte de +9) |
| $10M et + |
+1 |
| renouvellement suite à un contrat de
2 ou 3 ans |
+1 |
| $20M et + |
+1 |
| Les bonus sont
cumulatifs. |
8.9.2.1.2 -
Calcul du coefficient de fidélité du motoriste -
Selon le tableau ci-haut
(par rapport aux investissements de la dernière saison entre une écurie et
un motoriste), calculez le nombre de bonus total. À ce nombre, additionnez
le taux de popularité de l'écurie (le nouveau taux pour la nouvelle
saison). Pour garder ce motoriste, l'écurie devra obtenir au D20 un
résultat égal ou inférieur à ce nombre obtenu. Si le résultat du D20 est
supérieur, le motoriste refuse alors de renouveler l'entente avec cette
écurie et est désormais libre pour une autre écurie.
8.9.2.1.3 - Un motoriste maison
(qui appartient à une écurie), n'est pas éligible à la règle de
fidélisation puisqu'il appartient à l'écurie. Du même coup, ce motoriste
peut offrir des moteurs (peut importe le modèle) à une autre écurie (ou
plusieurs).
8.9.2.1.4 - Un motoriste qui refuse
de renouveler avec une écurie, peut signer avec cette même écurie si
aucune autre écurie ne réclame ses services.
8.10 - Durée d'un contrat - Une
écurie peut signer jusqu'à 3 saisons pour un même contrat. Dans ce cas,
le prix du moteur demeurera le même que celui au moment de l'entente.
Pour chaque saison supplémentaire au contrat, le test de popularité (voir
7.9.2) est fait. à chaque saison supplémentaire, un 1 est additionné
au total de popularité de l'écurie pour chaque saison renouvelée.
8.11 - L'inter-saison - Entre 2
saisons, chaque moteur voit ses éléments diminuer (voir
le cycle de vie).
Ce sera au nouveau propriétaire de rééquilibrer le moteur grâce aux
points de construction de ce même moteur.
8.12 - Changement de moteur en
milieu de saison - Une écurie peut en tout temps changer de motoriste.
Toutefois, l'écurie perd les points de construction obtenu avec ce
motoriste. Ce dernier conserve ces points pour un usage futur.
8.12.1 - Pénalité - Une
pénalité est calculée cependant pour un bris de contrat, en calculant
le nombre de course, multiplié par le prix d'un moteur par course.
L'écurie doit payer au motoriste 25% de ce montant.
8.13 - Amélioration des autres
moteur durant une saison - Les moteurs non-utilisés durant une saison
sont eux aussi amélioré. Cependant, ils sont amélioré une seule fois,
en milieu de saison, utilisant chacun tous leurs points de construction en
banque. Ainsi, une écurie peut changer de motoriste dès le milieu de
saison tout en bénéficiant d'un moteur amélioré. dans le cas d'un
motoriste non utilisé, ce dernier n'a pas à attendre un certains nombre
de courses avant de voir utilisé son nouveau moteur.
8.14 - Le nom d'un moteur - Les
moteurs sont une certaine copie des moteurs utilisé actuellement en F1.
Les noms et logos sont manipulés de manière à rendre les moteurs plus
personnels à la ligue Prout.
8.14.1 - La liste des moteurs
officiels - En début de chaque nouvelle saison, une liste des moteurs
est offerte aux joueurs. Aucun autre moteur ne peut être ajouté à cette
liste. Sur cette liste, sont assuré de s'y retrouvé les moteurs de la
dernière saison (ceux utilisé). Des moteur inutilisés depuis un
certains temps pourraient ne pas s'y retrouver. De nouveaux moteurs
pourraient s'y retrouver selon ceux en F1.
8.15 - Implication d'un motoriste
dans une écurie - Un motoriste peut s'impliquer dans l'élaboration
d'un moteur pour une écurie en particulier. Cette entente se fait pour
n'importe quelle durée de contrat.
8.15.1 - Pour impliquer un
motoriste dans une écurie, l'écurie s'engage à payer un % de plus le
montant de chaque moteur qu'elle utilisera durant la durée du contrat.
8.15.1.1 - Le % est à la
discrétion de l'écurie. Le minimum est de 5%, le maximum est de 25%.
8.15.2 - En retour de cet
engagement de la part de l'écurie, le motoriste s'engage à rembourser ce
% multiplié par un coefficient selon la durée du contrat pour chaque
dépenses que cette écurie fera durant ce contrat pour l'obtention de
points de construction.
8.15.3 - Le tableau du coefficient
de remboursement du motoriste:
| durée
du contrat |
coefficient
(% multiplié par x) |
| 1
saison |
x =
(% × 1) |
| 2
saisons |
x =
(% × 1,5) |
| 3
saisons |
x =
(% × 2) |
8.16 - Le
moteur maison - Il est
possible pour une écurie de posséder et de concevoir son propre moteur.
Pour ce faire, l'écurie doit débourser une somme de $15 million pour
l'achat d'une usine. Avec cet achat, il obtient du même coup son premier
moteur (première conception de travail - voir 8.16.6).
8.16.1 -
Une écurie possédant son
propre moteur n'a pas à signer un contrat avec ce motoriste. De plus, ce
motoriste ne peut pas s'impliquer au sein de l'écurie.
8.16.2 -
Le motoriste qui appartient à
une écurie n'est pas limité au nombre d'évolution dans une saison.
8.16.3 -
La valeur d'un moteur maison
est équivalent à 75% de sa valeur réelle. L'écurie doit débourser ce
montant pour chaque achat de moteur. De plus, ce montant augmente selon
les évolutions du moteurs, toujours en respectant 75% de sa valeur réelle
(recalculé pour chaque évolution).
8.16.4 -
Une écurie doit débourser un
certains montant si, en début d'une saison, il construit un nouveau
moteur. Ce montant est de $2 million. Un nouveau moteur (nouvelle
génération) se traduit par une différences de 5 points de construction ou
plus; ou par des transferts de 5 points de construction ou plus.
8.16.5 -
Une écurie, propriétaire de
son moteur, peut vendre à d'autres écuries des moteurs. Le prix de vente
étant à la discrétion de l'écurie. Pour tout excédant au prix de vente (plus de 75%), l'écurie pourra
additionner ce profit à son budget. Pour toute perte de vente (moins de
75%), l'écurie devra soustraire ce déficit à son budget.
8.16.6 - Le
nouveau moteur - Lorsqu'une écurie débourse le montant pour l'achat de l'usine du
motoriste, il obtient du même coup son premier moteur sur lequel elle
devra travailler. Ce moteur possède:
|
puissance |
pts
moteur |
fiabilité |
turbo |
mécanos |
durée
vie |
type |
|
0 |
1 |
8 |
n/a |
2 |
30 km |
V10 |
8.16.7
- Nouvelle évolution durant une saison -
En raison de la double direction
pour une écurie possédant son moteur maison, les semaines d'attentes, selon le
nombre de points de construction ajouté, sont rallongé de +2 semaines au
tableau 8.8.2.
8.17 - Nouveau
modèle versus ancien modèle - Par définition, un motoriste offre un
nouveau modèle de son moteur en début d'une nouvelle saison, le moteur de
la saison précédente devenant un ancien modèle. Le nouveau modèle est donc
le moteur ayant cumulé des pertes de points de CS (voir
le cycle de vie) suite à
la fin d'une saison, augmenté par des nouveaux points de CS au début d'une
nouvelle saison.
8.17.1 -
Disponibilité de l'ancien modèle - Une écurie peut choisir d'utiliser
l'ancien modèle plutôt que le nouveau modèle pour débuter une nouvelle
saison. Seule l'écurie ayant un contrat avec un motoriste peut prendre
cette décision par rapport à l'ancien moteur de ce même motoriste.
Pour ce faire, l'écurie doit lancer un D20; il divise le résultat par 2 en
arrondissant au plus haut (exemple: 19 = 10, 17 = 9, 15 = 8, etc.).
Le résultat ainsi obtenu équivaut au nombre de perte en points de CS que
l'ancien moteur devra se retirer (au choix de l'écurie).
8.17.1.1 -
L'écurie peut retirer les points qu'il désire en respectant la valeur en
points de CS de chaque élément du moteur (exemple: 1 pts puissance
= 2 pts CS, 1 pts fiabilité = 3 pts CS, etc.) L'ancien modèle, avec les
points de pertes retirés, pourra alors être utilisé par l'écurie.
8.17.1.2 -
Utilisation d'un ancien modèle sur plusieurs saisons - Si un modèle
est utilisé pour plus d'une saison, l'écurie devra lancer un D20 (pour
calculer les pertes) autant de fois que le modèle sera utilisé (exemple:
un modèle est réutilisé pour un 3e saison après sa fin, le joueur doit
donc lancer 3D20 et additionner le total des pertes qui devra être retiré
au modèle).
8.17.2 -
Exceptions et désavantages - Les pertes d'un ancien modèle ne change
en rien le nouveau modèle du même motoriste ni n'affecte les points du
nouveau modèle; les pertes de l'ancien modèle n'affectent que lui-même.
Cependant, une exception concerne les mécanos: le nombre de mécanos retiré
à un ancien modèle suite à des pertes pour utilisation de l'ancien modèle
sera aussi retiré du nouveau modèle, et ce peu importe si le nouveau
modèle a déjà ou non perdu des mécanos suite aux pertes par rapport au
cycle de vie.
8.17.2.1 -
Recherche et développement sur un ancien modèle - Une écurie (ou
motoriste) ne peut effectuer des recherches sur un ancien moteur ni
effectuer des développements sur ce moteur (évolutions). Une écurie qui
utilise un ancien modèle doit faire la saison entière avec ce même modèle
sans aucune nouvelle évolution du moteur. Cependant, une écurie peut
remplacer durant une saison un ancien modèle par un nouveau modèle. De
plus, une écurie (ou motoriste) peut faire des recherches sur un nouveau
modèle, parallèlement à l'utilisation d'un ancien modèle pour les courses
(exemple: L'écurie "Ballounne" décide d'utiliser l'ancien modèle du
motoriste "Piedtendre" pour les courses; cela ne l'empêche pas de faire des recherches sur
le nouveau modèle dans les essais privés avec un modèle récent.)
8.17.2.2 -
L'ancien modèle d'un motoriste ne peut être utiliser pour faire des essais
privés dans le but de la recherche et/ou développement. cependant, un
ancien modèle peut être utilisé pour effectuer des tours d'entraînement
pour les pilotes, pour des recherches sur la carrosserie et/ou pour des
recherches sur tout autre élément autre que le moteur.
8.17.3 - Le
prix d'un ancien modèle - Le prix d'un ancien modèle est calculé selon
les mêmes règles concernant le prix d'un moteur, après la perte de ses
points de CS.
Dernière mise à jour: 13 juillet 2004 et
2 novembre 2005.
|