les règles maison    

13. LES STANDS

Dans cette section, vous trouverez les règlements maison spécialement conçus pour la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Certains de ces règlements sont encore à l'étude concernant la manière de les appliquer. Encore une fois, en cas de litige, il faudra s'en remettre au représentant de la ligue.

13.0 - Les stands de ravitaillement - Chaque écurie possède son stand de ravitaillement qui est partagé en deux sections, soit une pour chaque voiture d'une écurie.

13.1 - Les trois types d'arrêts aux stands - Une voiture peut arrêter à son stand pour réparer un élément, pour changer ses pneus, ou encore pour les deux raisons.

13.1.1 - Réparations d'éléments - Une pilote peut arrêter à son stand pour y effectuer des réparations sur des éléments de sa voiture, soit les freins, la consommation, la carrosserie, le moteur, la tenue de route et le turbo. Pour réparer sa voiture, le pilote peut remplacer n'importe quel point rayé de sa fiche par un point de stand. Le pilote peut remplacer autant de points rayés qu'il possède de points de stand. Une même voiture peut utiliser tous ses points de stand dans un même arrêt ou les partager sur différents arrêts. Un pilote peut réparer, s'il le désire, plus d'un élément dans un même arrêt. Un arrêt au stand pour y effectuer des réparations se résume en un arrêt long (voir 13.2).

13.1.2 - Changement de pneumatique - Un pilote peut s'arrêter à son stand pour y effectuer un changement de pneu, soit par cause d'usure ou pour changement météorologique. Un pilote qui change ses pneus récupère tous les points de pneus rayés sur sa fiche de jeu. Un arrêt au stand pour y effectuer un changement de pneus se résume en un arrêt court (voir 13.2).

13.1.3 - Réparations + changement pneumatique - Un pilote peut, s'il le désire, effectuer des réparations et un changement pneumatique dans un même arrêt. Les règles 13.1.1 et 13.1.2 s'appliquent. Un arrêt au stand pour y effectuer à la fois des réparations d'éléments et un changement des pneus se résume en un arrêt long (voir 13.2).

13.2 - Durée des arrêts - Une voiture qui arrête à son stand de ravitaillement peut se voir pénalisée. Une fois dans son stand, le pilote annonce le type d'arrêt qu'il fait. S'il effectue un changement de pneus, il a la chance d'effectuer un arrêt court. S'il effectue des réparations, il fait alor4s un arrêt long.

13.2.1 - L'arrêt court - Pour un changement de pneumatique seulement, le pilote lance le D20. Un résultat compris entre 1 et 10 équivaut à un arrêt court. Le pilote divise le résultat par 2, en arrondissant au plus gros, et avance immédiatement sa voiture d'autant de cases. Un résultat compris entre 11 et 20 équivaut à un arrêt long.

13.2.2 - L'arrêt long - Dans un arrêt long, le pilote doit attendre au tour suivant pour s'élancer.

13.2.3 - La vitesse dans les stands - Il n'y a pas de limite de vitesse dans la ligne des stands de ravitaillement. Pour entrer dans son stand, une voiture doit obtenir le nombre nécessaire avec les dés, peut importe le nombre restant qui n'est pas utilisé. Lorsqu'une voiture sort de son stand, soit suite à un arrêt court ou long, elle peut utiliser sa quatrième vitesse; un pilote n'est pas obligé de sortir de son stand en 4e vitesse, s'il le désire, il peut utiliser une vitesse moindre.

13.2.4 - La ligne des stands - Il n'y a pas de limitation de vitesse dans la ligne des stands. Cependant, une voiture ne peut dépasser une voiture se trouvant elle, à moins que cette voiture se trouve dans son stand de ravitaillement. Il n'y a aucun lancer du D20 pour risque d'accrochage dans la ligne des stands. Il peut y avoir un lancer du D20 pour la tenue de route, dans le cas d'une voiture éliminée suite à la perte de son dernier point de moteur.

13.3 - Les points de ravitaillement - Chaque écurie possède un nombre de points de ravitaillement. Ce nombre représente les points de ravitaillement pour chacune de ses voitures.

13.4 - Le nombre de mécanos - Les mécanos sont utilisés afin de permettre à acquérir des points de construction dans le but d'augmenter le nombre de points de stand. Les mécanos représentent donc le potentiel et la qualité des mécaniciens travaillant dans les stands d'une écurie.

13.5 - Les coûts en points de construction - Un point de stand coûte 5 points de construction. Un point de mécano coûte 5 points de construction.

13.6 - Les lancers pour obtenir des pts de CS - À la fin d'une course, pour chaque arrêt d'une de ses voitures à ses stands, une écurie peut lancer un D20. Si le résultat du D20 est égal ou plus petit que le nombre de mécanos, alors l'écurie gagne 1 pts de construction.

13.6.1 - Les essais privés - Durant les essais privés, une écurie peut acheter des lancers de D20. Un lancer coûte $250.000. Les achats pour les stands n'a aucun rapport avec le nombre de tour d'un essai privé.

13.7 - Les risques de perte entre deux saisons - Durant l'entre-saison, une écurie peut perdre de 0 à 2 points de stand, comme tous les autres éléments d'une écurie. Et ce, autant pour les points de stand que les points de mécanos.

13.7.1 - Les risques de perte:

  • de 0 à 2 points = maximum de 1 point de perte seulement.

  • de 3 à 4 points = perte de 0 à 2 points.

  • 5 à 6 points = +1 point de perte au résultat.

  • 7 points et plus = +2 points de perte au résultat.

13.8 - Les transferts des points de stand - Les points de stand, en plus de permettre des réparations aux voitures durant une course, peuvent aussi être utilisé pour transférer des points avec d'autres éléments:

  • 2 points de stand = 1 point turbo

  • 1 point de stand (+ 4 pts configuration) = 1 point d'ailerons

Dernière mise à jour: 3 août 2004.

 

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