les règles de base    

5. LA COURSE

Dans cette section, vous trouverez les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé  adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Les règlements de cette section sont les mêmes que décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la boite du jeu.

nouveau règlement  /  mise au point

5.1 - Les essais chronométrés (qualifications) - Pour déterminer les positions sur la grille de départ, chaque voiture effectue 1 tour d'essai, c'est-à-dire 1 tour de circuit chronométré. Durant les essais, les règles de déplacement et les codes de conduite sont appliqués normalement, mais les voitures ne peuvent pas perdre de points. Seules les sorties de virage incontrôlées sont pénalisées en lancers de dé.

5.1.1 - Procédure

  1. Un joueur est choisi pour compter le nombre de coups d'une voiture, ce joueur devient le commissaire de course durant ce tour.

  2. Le pilote place sa voiture sur le couloir central juste devant la ligne départ/arrivée.

  3. Le pilote fait 1 tour du circuit et le commissaire comptabilise le nombre de lancers de dé effectués pour couvrir le tour du circuit.

  4. Le commissaire comptabilise aussi 1 lancer de dés supplémentaire pour chaque pénalité en sortie de virage incontrôlée (selon le type de pneu choisi par le pilote).

  5. Le tour du circuit se termine lorsque la voiture franchit la ligne d'arrivée.

5.1.2 - Les arrêts dans les virages - Le pilote se doit de respecter le nombre d'arrêt à effectuer dans un virage. 1 coup supplémentaire est comptabilisé pour chaque cases de sortie de virage incontrôlée (selon les pénalités par rapport au type de pneu choisi par le pilote). Si un pilote ne marque aucun arrêt dans un virage à 2 arrêts, son essai est immédiatement terminée. Sa voiture sera placée en dernière position sur la grille de départ de la course. Il en va de même si, dans un virage à 3 arrêts, il ne marque aucun ou seulement 1 arrêt.

5.1.3 - Le temps absolu - Le résultat de l'essai s'exprime par un temps absolu constitué du nombre de lancers de dé comptabilisés par le commissaire de course, soit le nombre total de lancers de dé + le nombre total de pénalités subies par les sortie de virage incontrôlée.

5.1.4 - Chronomètre - Le tour de qualification est chronométré, et n'est utilisé que pour départager les litiges si plus d'une voiture réalise le même nombre de coups. Le joueur ne peut utiliser qu'une seule main durant son tour de qualification. C'est au joueur que revient de démarrer le chronomètre avant d'effectuer son premier coup et de l'arrêter après son dernier coup. Le joueur se doit de déplacer son levier de vitesse en premier, lancer un dé et ensuite déplacer sa voiture. Si un seul de ces points n'est pas respecté durant un tour de qualification, la voiture se retrouvera alors automatiquement en fond de grille (si plus d'une voiture s'y retrouve, la dernière à s'y retrouver occupant la dernière position et ainsi de suite).

5.1.4.1 - Une fois qu'un joueur a lancé le premier dé pour partir sa qualification, il ne peut plus s'arrêter: il doit compléter son tour ou abandonner. Et ce, même si il a oublié de démarrer le chronomètre ou mal enclencher ce dernier. Le joueur est seul responsable du bon déclenchement du chronomètre et c'est à ce dernier de vérifier le bon fonctionnement.

5.1.5 - L'ordre des voitures - L'ordre des voitures dans une épreuve de qualification est déterminée par le classement des pilotes dans la course précédente, le pilote #1 réalisant son tour le premier et ainsi de suite. Pour la première course d'une saison, l'ordre sera déterminé selon le classement final de la saison précédente (un nouveau pilote fera son tour en dernier).

5.1.6 - Les casses moteur - À la fin de son tour de qualification, le pilote doit lancer le D20 pour tous les résultats obtenus de 20 (en 5e vitesse) et 30 (en 6e vitesse). La valeur du casse moteur est déterminé par la température du circuit (voir point 10).

5.1.6.1 - Le nombre de points moteur -  Pour la qualification, seulement, le nombre de points moteur est diminué à 2 points, peu importe le nombre réel des points du moteur. Exception: 3 points est accordé à un moteur possédant 5 points moteurs.

5.1.7 - La tenue de route - Une fois son tour de qualification terminé, le pilote doit lancer le D20 pour chaque case sur laquelle il y a un débris (suite à un casse moteur se résultant à l'élimination d'une voiture). Un résultat de 1 à 4 élimine la voiture.

5.1.7.1 - Le nombre de points de tenue de route - Pour la qualification seulement, chaque voiture possède 1 point de tenue de route, et cela peu importe le nombre que le joueur mettra à sa tenue de route pour la course.

5.1.8 - Les débris (tenue de route) - Comme pour une course, un autocollant est mis à l'endroit où une voiture est éliminés suite à un bris de moteur. Cependant, le circuit sera nettoyer avant de débuter la course.

5.2 - La grille de départ - La grille de départ est déterminée par les résultats des voitures aux qualifications, la voiture ayant parcouru 1 tour du circuit avec le moins de lancers occupant la 1ère place et ainsi de suite.

5.2.1 - Plusieurs résultats identiques - Si plus d'une voiture obtient un résultat identique aux essais, la voiture ayant parcourue son tour le plus rapidement (chronomètre) aura l'avantage sur la position. Si l'égalité persiste encore, la voiture ayant le moins de pénalités (sortie de virage incontrôlée) occupera la meilleure position. Si le nombre de pénalité est identique, la voiture ayant réalisée ce temps la première occupera la meilleure place des deux voitures ou plus.

5.3 - Le départ - Lorsque le départ est donné, à son tour de jouer et avant d'enclencher sa 1ère vitesse, chaque pilote lance le dé noir pour savoir s'il réussit ou non son départ.

5.3.1 - Un score de 1 - Un mauvais départ, le moteur de la voiture a calé. Le pilote ne peut donc pas enclencher la 1ère vitesse et sa voiture reste sur place. Il doit attendre le prochain tour pour démarrer (en 1ère, sans lancer le dé noir, cette fois-ci).

5.3.2 - Un score de 20 - Super départ, le pilote réussi un départ "canon". Il avance sa voiture de 4 cases, sans même enclencher sa 1ère vitesse. Il peut la décaler de 1 ou 2 couloirs pour éviter une voiture éventuellement interposée sur sa trajectoire. Au prochain tour de jeu, il pourra enclencher la 2e vitesse.

5.3.3 - Changement de couloir - Lors d'un départ, il est strictement interdit de changer de plus de 1 couloir, sauf si la voiture doit éviter une autre voiture.

5.4 - Le stand (puit de ravitaillement) - À chaque fois qu'une voiture passe devant la ligne des stands, son pilote peut choisir de s'y arrêter pour changer de pneus (et ainsi regagner les points de pneus éventuellement perdu au cours d'un tour ou plusieurs tours de circuit). Pour ce faire, le pilote doit conduire sa voiture en empruntant le couloir unique qui permet d'accéder à son stand. L'entrée et la sortie d'un stand se fait indifféremment par les deux cases marquées de flèches. Les règles sur le sur-régime, l'accrochage, le freinage, le blocage et la case-moteur ne sont pas applicables dans le couloir des stands où tout est censé se passer sans incident. Toutefois, si une voiture engagée dans ce couloir gêne une autre voiture située derrière elle, celle-ci ne peut pas la dépasser, elle doit attendre que la voie soit libre.

5.4.1 - procédure d'entrée - Les voitures peuvent entrer dans leur stand à n'importe quelle vitesse. Il suffit que le dé de vitesse lancé leur donne suffisamment de cases à parcourir pour y arriver. Une fois que sa voiture est sur son stand, un pilote régénère ses points de pneus en effaçant les coches correspondants sur sa feuille de course.

5.4.1.1 - Exception: une voiture ne peut entrer dans le couloir des stands sans avoir effectuée les arrêts exigés dans le dernier virage, une voiture ne peut donc pas faire son dernier arrêt dans la ligne des puits, elle devra le faire sur la piste. Si cette sortie de piste l'oblige à dépasser l,entrée des puits, la voiture ne pourra donc pas s'y arrêter lors du coup suivant.

5.4.2 - Procédure de sortie - Dès qu'il a régénérer ses pneus, le pilote lance le dé noir pour savoir avec quelle rapidité ses mécaniciens ont effectué le changement de pneus.

5.4.2.1 - Arrêt rapide - Un score de 1 à 10, les mécaniciens n'ont pas perdu une seconde. Le pilote divise le score du dé par 2 (arrondi au chiffre supérieur). Le résultat de cette division est le nombre de cases que doit parcourir la voiture en sortant du stand immédiatement. La sortie s'effectue en 4e vitesse.

5.4.2.2 - Arrêt manqué - Un score de 11 à 20, les mécaniciens ont manqué d'efficacité. La voiture est immobilisée sur le stand jusqu'au prochain tour de jeu. Ce n'est qu'au tour suivant que le pilote pourra démarrer en 4e vitesse ou à une vitesse moindre s'il le désire.

5.4.3 - Utilisation des points disponibles aux stands - Si un pilote utilise des points qui sont disponibles pour régénérer des paramètres (1 ou 2 points), son arrêt sera alors long et la règle 5.4.2.2 (arrêt manqué) sera appliquée automatiquement.

5.4.4 - L'ordre de jeu - Lorsqu'il y a des voitures dans les stands et sur le circuit, l'ordre dans lequel les pilotes jouent est le suivant: En premier jouent les pilotes dont les voitures ont passé la limite des cases permettant d'entrer dans la ligne des stands. Ensuite, jouent les pilotes dont les voitures sont dans la ligne des Stands (si une voiture dans le couloir est à la même hauteur qu'une voiture dans son stand, la voiture dans le couloir joue la première, suivi ensuite de la voiture dans son stand). Puis, les pilotes des voitures n'ayant pas franchi la limite des cases permettant d'entrer dans la ligne des stands peuvent jouer.

5.4.4.1 - La limite des cases permettant d'entrer dans la ligne des stands - Cette limite est constituée des dernières cases possibles pour entrer dans la ligne des stands, sur les trois (ou quatre) couloirs.

5.4.5 - L'attribution des stands - En début de course, avant la qualification, les écuries choisissent leurs stand. L'ordre des choix est déterminé par le championnat des écuries de la saison précédente, l'écurie #1 faisant son choix le premier et ainsi de suite.

5.5 - Le nombre de tours - Chaque course, sur chaque circuit se fait en 3 tours.

5.6 - Déroulement de la course - Une course se déroule suivant les règlements. Un non respect de ces règlements peuvent entraîner la disqualification du pilote en faute.

5.7 - L'arrivée - Le pilote de la voiture qui, à son tour de jeu, franchit la première la ligne d'arrivée est le vainqueur de la course. Celle-ci se termine quand toutes les voitures ont franchi la ligne d'arrivée. (Certaines voitures peuvent terminer avec un nombre de tours moindre que le nombre exigé.)

Dernière mise à jour: 13 juillet 2004 et 2 novembre 2004.

 

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