5. LA COURSE
Dans cette section, vous trouverez
les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé
adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être
discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue
Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.
Les règlements de cette section sont les mêmes que
décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la
boite du jeu.
nouveau règlement /
mise au point
5.1 - Les essais chronométrés
(qualifications) - Pour déterminer les positions sur la grille de
départ, chaque voiture effectue 1 tour d'essai, c'est-à-dire 1 tour de
circuit chronométré. Durant les essais, les règles de déplacement et les
codes de conduite sont appliqués normalement, mais les voitures ne peuvent
pas perdre de points. Seules les sorties de virage incontrôlées sont
pénalisées en lancers de dé.
5.1.1 - Procédure
-
Un joueur est choisi pour compter
le nombre de coups d'une voiture, ce joueur devient le commissaire de
course durant ce tour.
-
Le pilote place sa voiture sur le
couloir central juste devant la ligne départ/arrivée.
-
Le pilote fait 1 tour du circuit
et le commissaire comptabilise le nombre de lancers de dé effectués
pour couvrir le tour du circuit.
-
Le commissaire comptabilise aussi
1 lancer de dés supplémentaire pour chaque pénalité en sortie de
virage incontrôlée (selon le type de pneu choisi par le pilote).
-
Le tour du circuit se termine
lorsque la voiture franchit la ligne d'arrivée.
5.1.2 - Les arrêts dans les virages
- Le pilote se doit de respecter le nombre d'arrêt à
effectuer dans un virage. 1 coup supplémentaire est comptabilisé pour
chaque cases de sortie de virage incontrôlée (selon les pénalités par
rapport au type de pneu choisi par le pilote). Si un pilote ne marque aucun
arrêt dans un virage à 2 arrêts, son essai est immédiatement terminée. Sa
voiture sera placée en dernière position sur la grille de départ de la
course. Il en va de même si, dans un virage à 3 arrêts, il ne marque aucun
ou seulement 1 arrêt.
5.1.3 - Le temps absolu - Le
résultat de l'essai s'exprime par un temps absolu constitué du nombre de
lancers de dé comptabilisés par le commissaire de course, soit le nombre
total de lancers de dé + le nombre total de pénalités subies par les
sortie de virage incontrôlée.
5.1.4 - Chronomètre - Le tour de qualification est
chronométré, et n'est utilisé que pour départager les litiges si plus
d'une voiture réalise le même nombre de coups. Le joueur ne peut utiliser
qu'une seule main durant son tour de qualification. C'est au joueur que
revient de démarrer le chronomètre avant d'effectuer son premier coup et
de l'arrêter après son dernier coup.
Le joueur se doit de déplacer son
levier de vitesse en premier, lancer un dé et ensuite déplacer sa voiture. Si un seul
de ces points n'est pas respecté durant un tour de qualification, la voiture se
retrouvera alors automatiquement en fond de grille (si plus d'une voiture
s'y retrouve, la dernière à s'y retrouver occupant la dernière position et
ainsi de suite).
5.1.4.1 -
Une fois qu'un joueur a
lancé le premier dé pour partir sa qualification, il ne peut plus
s'arrêter: il doit
compléter son tour ou abandonner.
Et ce, même si il a oublié de démarrer le chronomètre ou mal enclencher ce
dernier. Le joueur est seul responsable du bon déclenchement du
chronomètre et c'est à ce dernier de vérifier le bon fonctionnement.
5.1.5 - L'ordre des voitures -
L'ordre des voitures
dans une épreuve de qualification est déterminée par le classement des
pilotes dans la course précédente, le pilote #1 réalisant son tour
le premier et ainsi de suite. Pour la première course d'une saison, l'ordre sera
déterminé selon le classement final de la saison précédente (un nouveau
pilote fera son tour en dernier).
5.1.6 - Les
casses moteur - À la fin de son tour de qualification, le pilote doit
lancer le D20 pour tous les résultats obtenus de 20 (en 5e vitesse) et 30
(en 6e vitesse). La valeur du casse moteur est déterminé par la
température du circuit (voir point 10).
5.1.6.1 - Le
nombre de points moteur - Pour la qualification, seulement, le
nombre de points moteur est diminué à 2 points, peu importe le nombre réel
des points du moteur. Exception: 3 points est accordé à un moteur
possédant 5 points moteurs.
5.1.7 - La
tenue de route - Une fois son tour de qualification terminé, le pilote
doit lancer le D20 pour chaque case sur laquelle il y a un débris (suite à
un casse moteur se résultant à l'élimination d'une voiture). Un résultat
de 1 à 4 élimine la voiture.
5.1.7.1 - Le
nombre de points de tenue de route - Pour la qualification seulement,
chaque voiture possède 1 point de tenue de route, et cela peu importe le
nombre que le joueur mettra à sa tenue de route pour la course.
5.1.8 - Les
débris (tenue de route) - Comme pour une course, un autocollant est
mis à l'endroit où une voiture est éliminés suite à un bris de moteur.
Cependant, le circuit sera nettoyer avant de débuter la course.
5.2 - La grille de départ - La
grille de départ est déterminée par les résultats des voitures aux
qualifications, la voiture ayant parcouru 1 tour du circuit avec le moins
de lancers occupant la 1ère place et ainsi de suite.
5.2.1 - Plusieurs résultats
identiques - Si plus d'une voiture obtient un résultat identique aux
essais, la voiture ayant parcourue son tour le plus rapidement
(chronomètre) aura l'avantage sur la position. Si l'égalité persiste
encore, la voiture ayant le moins de pénalités (sortie de virage
incontrôlée) occupera la meilleure position. Si le nombre de pénalité est
identique, la voiture ayant réalisée ce temps la première occupera la
meilleure place des deux voitures ou plus.
5.3 - Le départ - Lorsque le
départ est donné, à son tour de jouer et avant d'enclencher sa 1ère
vitesse, chaque pilote lance le dé noir pour savoir s'il réussit ou non
son départ.
5.3.1 - Un score de 1 -
Un mauvais départ, le moteur de la voiture a calé. Le pilote ne peut donc
pas enclencher la 1ère vitesse et sa voiture reste sur place. Il doit
attendre le prochain tour pour démarrer (en 1ère, sans lancer le dé noir,
cette fois-ci).
5.3.2 - Un score de 20 - Super
départ, le pilote réussi un départ "canon". Il avance sa voiture de 4
cases, sans même enclencher sa 1ère vitesse. Il peut la décaler de 1 ou 2
couloirs pour éviter une voiture éventuellement interposée sur sa
trajectoire. Au prochain tour de jeu, il pourra enclencher la 2e vitesse.
5.3.3 - Changement de couloir -
Lors d'un départ, il est strictement interdit de changer de plus de 1
couloir, sauf si la voiture doit éviter une autre voiture.
5.4 - Le stand (puit de
ravitaillement) - À chaque fois qu'une voiture passe devant la ligne
des stands, son pilote peut choisir de s'y arrêter pour changer de pneus
(et ainsi regagner les points de pneus éventuellement perdu au cours d'un
tour ou plusieurs tours de circuit). Pour ce faire, le pilote doit
conduire sa voiture en empruntant le couloir unique qui permet d'accéder à
son stand. L'entrée et la sortie d'un stand se fait indifféremment par les
deux cases marquées de flèches. Les règles sur le sur-régime,
l'accrochage, le freinage, le blocage et la case-moteur ne sont pas
applicables dans le couloir des stands où tout est censé se passer sans
incident. Toutefois, si une voiture engagée dans ce couloir gêne une autre
voiture située derrière elle, celle-ci ne peut pas la dépasser, elle doit
attendre que la voie soit libre.
5.4.1 - procédure d'entrée -
Les voitures peuvent entrer dans leur stand à n'importe quelle vitesse. Il
suffit que le dé de vitesse lancé leur donne suffisamment de cases à
parcourir pour y arriver. Une fois que sa voiture est sur son stand, un
pilote régénère ses points de pneus en effaçant les coches correspondants
sur sa feuille de course.
5.4.1.1 -
Exception: une voiture ne peut entrer dans le couloir des stands sans
avoir effectuée les arrêts exigés dans le dernier virage, une voiture ne
peut donc pas faire son dernier arrêt dans la ligne des puits, elle devra
le faire sur la piste. Si cette sortie de piste l'oblige à dépasser
l,entrée des puits, la voiture ne pourra donc pas s'y arrêter lors du coup
suivant.
5.4.2 - Procédure de sortie -
Dès qu'il a régénérer ses pneus, le pilote lance le dé noir pour savoir
avec quelle rapidité ses mécaniciens ont effectué le changement de pneus.
5.4.2.1 - Arrêt rapide - Un
score de 1 à 10, les mécaniciens n'ont pas perdu une seconde. Le pilote
divise le score du dé par 2 (arrondi au chiffre supérieur). Le résultat de
cette division est le nombre de cases que doit parcourir la voiture en
sortant du stand immédiatement. La sortie s'effectue en 4e vitesse.
5.4.2.2 - Arrêt manqué - Un
score de 11 à 20, les mécaniciens ont manqué d'efficacité. La voiture est
immobilisée sur le stand jusqu'au prochain tour de jeu. Ce n'est qu'au
tour suivant que le pilote pourra démarrer en 4e vitesse ou à une vitesse
moindre s'il le désire.
5.4.3 - Utilisation des points
disponibles aux stands - Si un pilote utilise des points qui sont
disponibles pour régénérer des paramètres (1 ou 2 points), son arrêt sera
alors long et la règle 5.4.2.2 (arrêt manqué) sera appliquée
automatiquement.
5.4.4 - L'ordre de jeu -
Lorsqu'il y a des voitures dans les stands et sur le circuit, l'ordre dans
lequel les pilotes jouent est le suivant: En premier jouent les pilotes
dont les voitures ont passé la limite des cases permettant d'entrer dans
la ligne des stands. Ensuite, jouent les pilotes dont les
voitures sont dans la ligne des Stands (si une voiture dans le couloir est
à la même hauteur qu'une voiture dans son stand, la voiture dans le
couloir joue la première, suivi ensuite de la voiture dans son stand). Puis, les
pilotes des voitures n'ayant pas franchi la limite des cases permettant
d'entrer dans la ligne des stands peuvent jouer.
5.4.4.1 - La
limite des cases permettant d'entrer dans la ligne des stands -
Cette limite est constituée
des dernières cases possibles pour entrer dans la ligne des stands, sur
les trois (ou quatre) couloirs.
5.4.5 - L'attribution des stands -
En début de course, avant la qualification, les écuries choisissent leurs
stand. L'ordre des choix est déterminé par le championnat des écuries de
la saison précédente, l'écurie #1 faisant son choix le premier et ainsi de
suite.
5.5 - Le nombre de tours -
Chaque course, sur chaque circuit se fait en 3 tours.
5.6 - Déroulement de la course -
Une course se déroule suivant les règlements. Un non respect de ces
règlements peuvent entraîner la disqualification du pilote en faute.
5.7 - L'arrivée - Le pilote de
la voiture qui, à son tour de jeu, franchit la première la ligne d'arrivée
est le vainqueur de la course. Celle-ci se termine quand toutes les
voitures ont franchi la ligne d'arrivée. (Certaines voitures peuvent
terminer avec un nombre de tours moindre que le nombre exigé.)
Dernière mise à jour: 13 juillet 2004 et
2 novembre 2004.
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