les règles de base    

2. LES PARAMÈTRES

Dans cette section, vous trouverez les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé  adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Les règlements de cette section sont les mêmes que décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la boite du jeu.

mise au point

2.1 - Sortie de virage - Chaque fois qu'une voiture dépasse la limite finale d'un virage sans avoir marqué le nombre d'arrêts requis, elle effectue une sortie de virage incontrôlée. Pour chaque case qu'elle parcourt au-delà de la limite, elle perd 1 point de pneus. Si une voiture ne marque aucun arrêt dans un virage à 2 arrêts, elle est immédiatement éliminée. De même, si dans un virage exigeant 3 arrêts elle ne marque pas au moins 2 arrêts. Lorsqu'un pilote effectue une sortie de virage incontrôlée, il doit respecter les 3 règles suivantes: 1) Poursuivre le déplacement de sa voiture dans le même couloir que celui par lequel il est sorti du virage. 2) Si la sortie du virage fait arriver sa voiture dans un autre virage, l'arrêt consécutif à la sortie de virage incontrôlée n'est pas compté comme un arrêt requis pour le nouveau virage. 3) Si la sortie de virage incontrôlée conduit sa voiture contre une autre voiture, il ne peut pas la contourner: sa voiture est victime d'un blocage. Une voiture doit continuer son mouvement dans le même couloir par lequel elle a sortie du virage si elle n'y respecte pas le nombre d'arrêt obligatoire. Si une voiture a effectuée le nombre d'arrêt nécessaire, elle peut alors changer de couloir après avoir sortie du virage tout en respectant les règles de mouvement en ligne droite.

2.1.1 - Le tête-à-queue - Après qu'une voiture a perdue son dernier point de pneu, elle fait un tête-à-queue. Elle reste sur la case où elle est, en allant au maximum de son mouvement, mais elle est retournée dans le sens inverse de la course. À son prochain tour de jeu, le pilote peut la remettre dans le bon sens, mais il ne peut démarrer qu'en 1ère vitesse. Toute sortie de virage incontrôlée ultérieure provoque un nouveau tête-à-queue de sa voiture, qui est éliminée si cette sortie la conduit à dépasser la limite du virage de plus de 1 case (2e case et plus).

2.2 - Le freinage - Pour que sa voiture n'avance pas du nombre de cases imposé par le dé de vitesse qu'il vient de lancer, un pilote peut freiner. Pour chaque case parcourue en moins par rapport à ce qui est imposé par le dé, la voiture perd 1 point de freins. En cas de sortie de virage incontrôlée, il peut freiner pour limiter ou supprimer la perte de points de pneus (mais il perd des points de freins à la place). Lorsqu'une voiture perd son dernier point de freins, son pilote continue la course sans pouvoir freiner.

2.3 - Le blocage - Une voiture peut être bloquée dans sa progression imposée par le résultat du dé de vitesse par la présence d'une ou plusieurs voitures qu'elle ne peut pas contourner. Dans ce cas, son pilote doit l'approcher autant que possible de cette (ou ces) voiture(s) et compter le nombre de cases qu'elle aurait dû encore parcourir si elle n'avait pas été bloquée. Il consulte alors le tableau de blocage qui suit  pour déterminer la perte en points de freins et points de pneus subie par sa voiture:

CASES FREINS PNEUS
1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2
6 3 3
7 Élimination Élimination

Si la voiture n'a plus assez de freins ou de pneus pour faire face aux pertes de points imposées par le blocage, elle est éliminée. Elle est aussi éliminée quand elle est bloquée de 7 cases ou plus. Dans ces deux cas, elle entre en collision avec la voiture qui la bloque, lui occasionnant la perte de 1 point de carrosserie.

2.4 - Le sur-régime - Quand un pilote rétrograde de 2, 3 ou 4 vitesses d'un coup, il met le moteur de sa voiture en sur-régime. Le nombre de vitesses qu'il a sautées détermine le nombre de points de consommation, de freins et de moteur perdus par sa voiture.

Nombre de vitesses rétrogradées Consommation Freins Moteur
2 vitesses 1 0 0
3 vitesses 1 1 0
4 vitesses 1 1 1

Lorsqu'une voiture a perdu son dernier point de consommation, son pilote peut continuer la course, mais il ne peut plus sauter de vitesses en rétrogradant. Lorsqu'elle a perdu tous ses points de freins, il ne peut plus rétrograder de 3 ou 4 vitesses d'un coup. S'il ne lui reste plus que 1 point de moteur, il ne peut plus rétrograder de 4 vitesses d'un coup.

2.5 - L'accrochage - Lorsqu'une voiture termine son déplacement sur une case contiguë (par le côté ou par-derrière seulement) à une case occupée par une autre voiture, il y a risque d'accrochage. Les pilotes des voitures impliquées lancent le dé noir. Un score de 1 indique que la voiture du pilote concerné est endommagée. Elle perd 1 point de carrosserie. Lorsqu'une voiture perd son dernier point de carrosserie, elle est immédiatement éliminée. Les accrochages peuvent impliquer plusieurs voitures (voir le livret de règles). Le pilote qui cause un risque d'accrochage, doit lancer le dé noir autant de fois qu'il y a de risque d'accrochage avec d'autres voitures. Les autres pilotes doivent lancer qu'une seule fois le dé noir. C'est toujours le pilote de la voiture qui provoque la possibilité d'accrochage qui doit lancer le dé noir en dernier. En effet, s'il a provoqué l'élimination d'une ou plusieurs voitures, il perd, immédiatement, autant de points de carrosserie qu'il a éliminé de voitures, sans avoir à lancer le dé noir. Il lance ensuite le dé noir normalement, une fois par voiture non éliminée. Une voiture terminant son tour en se plaçant devant une autre voiture n'est pas exposée au risque d'accrochage, autant pour l'autre voiture.

2.6 - La casse moteur - Lorsqu'un pilote obtient un score de 20 avec le dé de 5e vitesse ou de 30 avec le dé de 6e vitesse, cela veut dire qu'il pousse le moteur de sa voiture à fond. Après avoir déplacer normalement sa voiture, il doit lancer le dé noir pour éviter que le moteur supporte cet effort. Au même moment, les pilotes de toutes les voitures qui roulent en 5e ou 6e doivent faire de même. Tous ceux qui obtiennent un score de 1 à 4 (selon la température, voir la section de la température) voient leur voiture subir la perte de 1 point de moteur. Lorsqu'une voiture perd son dernier point de moteur, son moteur casse et elle est immédiatement éliminée.

2.6.1 - Si une voiture franchit la ligne d'arrivée et qu'il doit lancer un D20 pour la casse moteur suite à son coup; si la perte d'un point de moteur éliminerait sa voiture, dans un tel cas la voiture serait considérée comme non gagnante, son moteur ayant brisé avant qu'elle ne franchisse la ligne d'arrivée. De plus, une voiture qui a franchie la ligne d'arrivée, peut être appelée à lancer le D20 pour un casse moteur, même si son tour est terminé - seulement lorsqu'un tour complet est terminé qu'une voiture a vraiment finie.

Dernière mise à jour: 2 mai 2004 et 13 juillet 2004.

 

<<< LE DÉPLACEMENT  RÈGLES AVANCÉES >>>

 

 

Règles de base

     • déplacement

     • paramètres

     • règles avancées

     • la voiture

     • la course

Règles maison

Règles de championnat

Recherche/aide

© 2001/2005 - Ligue Prout.