2. LES PARAMÈTRES
Dans cette section, vous trouverez
les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé adoptés
par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés.
Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à
trancher sur l'application du règlement discuté.
Les règlements de cette section sont les mêmes que
décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la
boite du jeu.
mise au point
2.1 - Sortie de virage - Chaque
fois qu'une voiture dépasse la limite finale d'un virage sans avoir
marqué le nombre d'arrêts requis, elle effectue une sortie de virage
incontrôlée. Pour chaque case qu'elle parcourt au-delà de la limite,
elle perd 1 point de pneus. Si une voiture ne marque aucun arrêt dans un
virage à 2 arrêts, elle est immédiatement éliminée. De même, si dans
un virage exigeant 3 arrêts elle ne marque pas au moins 2 arrêts.
Lorsqu'un pilote effectue une sortie de virage incontrôlée, il doit
respecter les 3 règles suivantes: 1) Poursuivre le
déplacement de sa voiture dans le même couloir que celui par lequel il
est sorti du virage. 2) Si la sortie du virage fait
arriver sa voiture dans un autre virage, l'arrêt consécutif à la sortie
de virage incontrôlée n'est pas compté comme un arrêt requis pour le
nouveau virage. 3) Si la sortie de virage incontrôlée
conduit sa voiture contre une autre voiture, il ne peut pas la contourner:
sa voiture est victime d'un blocage.
Une voiture doit continuer son
mouvement dans le même couloir par lequel elle a sortie du virage si elle
n'y respecte pas le nombre d'arrêt obligatoire. Si une voiture a effectuée
le nombre d'arrêt nécessaire, elle peut alors changer de couloir après
avoir sortie du virage tout en respectant les règles de mouvement en ligne
droite.
2.1.1 - Le tête-à-queue -
Après qu'une voiture a perdue son dernier point de pneu, elle fait un
tête-à-queue. Elle reste sur la case où elle est,
en allant au maximum de son
mouvement, mais elle est
retournée dans le sens inverse de la course. À son prochain tour de jeu,
le pilote peut la remettre dans le bon sens, mais il ne peut démarrer
qu'en 1ère vitesse. Toute sortie de virage incontrôlée ultérieure
provoque un nouveau tête-à-queue de sa voiture, qui est éliminée si
cette sortie la conduit à dépasser la limite du virage de plus de 1
case (2e case et plus).
2.2 - Le freinage - Pour que sa
voiture n'avance pas du nombre de cases imposé par le dé de vitesse
qu'il vient de lancer, un pilote peut freiner. Pour chaque case parcourue
en moins par rapport à ce qui est imposé par le dé, la voiture perd 1
point de freins. En cas de sortie de virage incontrôlée, il peut freiner
pour limiter ou supprimer la perte de points de pneus (mais il perd des
points de freins à la place). Lorsqu'une voiture perd son dernier point
de freins, son pilote continue la course sans pouvoir freiner.
2.3 - Le blocage -
Une voiture
peut être bloquée dans sa progression imposée par le résultat du dé de
vitesse par la présence d'une ou plusieurs voitures qu'elle ne peut pas
contourner. Dans ce cas, son pilote doit l'approcher autant que possible
de cette (ou ces) voiture(s) et compter le nombre de cases qu'elle aurait
dû encore parcourir si elle n'avait pas été bloquée. Il consulte alors le
tableau de blocage qui suit pour déterminer la perte en
points de freins et points de pneus subie par sa voiture:
CASES |
FREINS |
PNEUS |
1 |
1 |
0 |
2 |
2 |
0 |
3 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
5 |
3 |
2 |
6 |
3 |
3 |
7 |
Élimination |
Élimination |
Si la voiture n'a plus assez de freins
ou de pneus pour faire face aux pertes de points imposées par le blocage,
elle est éliminée. Elle est aussi éliminée quand elle est bloquée de 7
cases ou plus. Dans ces deux cas, elle entre en collision avec la voiture
qui la bloque, lui occasionnant la perte de 1 point de carrosserie.
2.4 - Le sur-régime - Quand un
pilote rétrograde de 2, 3 ou 4 vitesses d'un coup, il met le moteur de sa
voiture en sur-régime. Le nombre de vitesses qu'il a sautées détermine
le nombre de points de consommation, de freins et de moteur perdus par sa
voiture.
Nombre de vitesses
rétrogradées |
Consommation |
Freins |
Moteur |
2
vitesses |
1 |
0 |
0 |
3
vitesses |
1 |
1 |
0 |
4
vitesses |
1 |
1 |
1 |
Lorsqu'une
voiture a perdu son dernier point de consommation, son pilote peut
continuer la course, mais il ne peut plus sauter de vitesses en
rétrogradant. Lorsqu'elle a perdu tous ses points de freins, il ne peut
plus rétrograder de 3 ou 4 vitesses d'un coup. S'il ne lui reste plus que
1 point de moteur, il ne peut plus rétrograder de 4 vitesses d'un coup.
2.5 - L'accrochage - Lorsqu'une
voiture termine son déplacement sur une case contiguë (par le côté ou
par-derrière seulement) à une case occupée par une autre voiture, il y
a risque d'accrochage. Les pilotes des voitures impliquées lancent le dé
noir. Un score de 1 indique que la voiture du pilote concerné est
endommagée. Elle perd 1 point de carrosserie. Lorsqu'une voiture perd son
dernier point de carrosserie, elle est immédiatement éliminée. Les
accrochages peuvent impliquer plusieurs voitures (voir le livret de
règles). Le pilote qui cause un risque d'accrochage, doit lancer le dé
noir autant de fois qu'il y a de risque d'accrochage avec d'autres
voitures. Les autres pilotes doivent lancer qu'une seule fois le dé noir.
C'est toujours le pilote de la voiture qui provoque la possibilité
d'accrochage qui doit lancer le dé noir en dernier. En effet, s'il a
provoqué l'élimination d'une ou plusieurs voitures, il perd,
immédiatement, autant de points de carrosserie qu'il a éliminé de
voitures, sans avoir à lancer le dé noir. Il lance ensuite le dé noir
normalement, une fois par voiture non éliminée.
Une voiture terminant son tour en
se plaçant devant une autre voiture n'est pas exposée au risque
d'accrochage, autant pour l'autre voiture.
2.6 - La casse moteur - Lorsqu'un
pilote obtient un score de 20 avec le dé de 5e vitesse ou de 30 avec le
dé de 6e vitesse, cela veut dire qu'il pousse le moteur de sa voiture à
fond. Après avoir déplacer normalement sa voiture, il doit lancer le dé
noir pour éviter que le moteur supporte cet effort. Au même moment, les
pilotes de toutes les voitures qui roulent en 5e ou 6e doivent faire de
même. Tous ceux qui obtiennent un score de 1 à 4 (selon la
température, voir la section
de la température) voient leur voiture
subir la perte de 1 point de moteur. Lorsqu'une voiture perd son dernier
point de moteur, son moteur casse et elle est immédiatement éliminée.
2.6.1 - Si une voiture franchit la ligne d'arrivée
et qu'il doit lancer un D20 pour la casse moteur suite à son coup; si la
perte d'un point de moteur éliminerait sa voiture, dans un tel cas la
voiture serait considérée comme non gagnante, son moteur ayant brisé avant
qu'elle ne franchisse la ligne d'arrivée. De plus, une voiture qui a
franchie la ligne d'arrivée, peut être appelée à lancer le D20 pour un
casse moteur, même si son tour est terminé - seulement lorsqu'un tour
complet est terminé qu'une voiture a vraiment finie.
Dernière mise à jour: 2 mai 2004 et
13 juillet 2004.
|