les règles de base    

1. LES RÈGLES DE DÉPLACEMENT

Dans cette section, vous trouverez les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé  adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Les règlements de cette section sont les mêmes que décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la boite du jeu.

1.0 - Règlement sportif - Chaque joueur est à la fois pilote et commissaire de course. Il veille au bon déroulement des épreuves et à l'application correcte des règles, notamment celles qui concernent les trajectoires de déplacement des voitures.

1.1 - Boîte de vitesse - Chaque voiture possède 6 vitesses. À chaque vitesse correspond un dé spécial. Les numéros que portent les faces des dés indiquent le nombre de cases dont la voiture peut se déplacer lorsque la vitesse correspondante est enclenchée. Plus la vitesse engagée est grande, plus le nombre de cases de déplacement que le dé correspondant peut générer est élevé. En accélération, il est interdit de sauter une vitesse (on ne peut pas passer de 1ère à la 3e par exemple). En décélération, par contre, il est possible de rétrograder de 4 vitesses maximum d'un coup, c'est-à-dire d'en sauter 3 (on peut passer de 6e en 2e, ou de 5e en 1ère, mais pas de 6e en 1ère). Plus on saute de vitesses en rétrogradant, plus on endommage la voiture.

1.2 - Code de conduite - Les voitures se déplacent sur les 3 couloirs du circuit en respectant un code de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. En toutes circonstances, cependant, une voiture ne peut jamais sauter par-dessus une autre, elle doit la contourner. Elle ne peut jamais reculer.

1.2.1- Code de conduite dans les virages

  1. Pour négocier un virage (ou un enchaînement de virages), une voiture doit marquer au moins autant d'arrêts que l'indique le drapeau jaune placé à côté du virage. Ces arrêts peuvent être effectués dans n'importe quelle case du virage. Une voiture qui a marqué les arrêts requis sort sans encombre du virage au tour suivant, mais si elle n'a pas respecté cette exigence, elle s'expose à des dommages. De plus, une voiture ne peut marquer un premier arrêt dans un virage alors que ce même arrêt comptabilise le dernier arrêt du virage précédent; dans un tel cas, cet arrêt sera comptabilisé comme le dernier arrêt du virage précédent et aucun arrêt ne sera encore comptabilisé pour le nouveau virage.

  2. Les bornes rouges et blanches délimitent le virage (ou l'enchaînement de virages).

  3. Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs.

  4. Les flèches imprimées dans les cases du virage indiquent les seules directions et changements de direction autorisés pour les déplacements à l'intérieur ou aux abords du virage.

1.2.2 - Code de conduite dans les lignes droites - Les lignes droites sont les sections de circuit séparant deux virages. Elles sont bordées de blanc. Lors d'un déplacement sur une ligne droite, une voiture peut déboîter d'un maximum de 2 couloirs pendant un tour de jeu. Il est strictement interdit de zigzaguer d'un couloir à l'autre pendant un déplacement en ligne droite. Il est donc interdit de déboîter d'un couloir pour revenir sur le couloir initial, sauf si c'est rendu nécessaire par le dépassement d'une autre voiture ou pour éviter une case dangereuse (tenue de route). Dans tous les cas, sur une ligne droite, la trajectoire suivie doit être la plus courte possible (en nombre de cases).

1.3 - L'état de la voiture - Durant une course, une voiture est durement sollicitée. Pour évaluer son état, on suit l'évolution de 5 paramètres principaux (pneus, freins, consommation, carrosserie et  moteur) auxquels sont attribués un certains nombre de points. Ces points permettent de gérer les conséquences de 6 événements pouvant survenir lors de la course (sortie de virage incontrôlée, freinage appuyé, blocage, sur-régime, accrochage et bris moteur). Chaque fois qu'un de ces événements, survenu spontanément ou en raison des risques pris par un pilote, a un effet sur l'état de la voiture, les points de ou des paramètres concernés sont diminués d'un certain montant. Lorsque la valeur d'un paramètre est réduite à zéro point, le pilotage de la voiture devient problématique. Cela peut même entraîner, dans certains cas, l'élimination immédiate de la voiture. Chaque point perdu doit être rayé sur la feuille de course.

Dernière mise à jour: 2 mai 2004.

 

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