1. LES RÈGLES DE DÉPLACEMENT
Dans cette section, vous trouverez
les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé
adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être
discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue
Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.
Les règlements de cette section sont les mêmes que
décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la
boite du jeu.
1.0 - Règlement sportif - Chaque
joueur est à la fois pilote et commissaire de course. Il veille au bon
déroulement des épreuves et à l'application correcte des règles,
notamment celles qui concernent les trajectoires de déplacement des
voitures.
1.1 - Boîte de vitesse - Chaque
voiture possède 6 vitesses. À chaque vitesse correspond un dé spécial. Les numéros que portent les faces des dés
indiquent le nombre de cases dont la voiture peut se déplacer lorsque la
vitesse correspondante est enclenchée. Plus la vitesse engagée est
grande, plus le nombre de cases de déplacement que le dé correspondant
peut générer est élevé. En accélération, il est interdit de sauter
une vitesse (on ne peut pas passer de 1ère à la 3e par exemple). En
décélération, par contre, il est possible de rétrograder de 4 vitesses
maximum d'un coup, c'est-à-dire d'en sauter 3 (on peut passer de 6e en
2e, ou de 5e en 1ère, mais pas de 6e en 1ère). Plus on saute de vitesses
en rétrogradant, plus on endommage la voiture.
1.2 - Code de conduite - Les
voitures se déplacent sur les 3 couloirs du circuit en respectant un code
de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. En
toutes circonstances, cependant, une voiture ne peut jamais sauter par-dessus
une autre, elle doit la contourner. Elle ne peut jamais reculer.
1.2.1- Code de conduite dans les
virages
-
Pour négocier un virage (ou un
enchaînement de virages), une voiture doit marquer au moins autant
d'arrêts que l'indique le drapeau jaune placé à côté du virage. Ces
arrêts peuvent être effectués dans n'importe quelle case du virage.
Une voiture qui a marqué les arrêts requis sort sans encombre du
virage au tour suivant, mais si elle n'a pas respecté cette exigence,
elle s'expose à des dommages. De plus, une voiture ne peut marquer un
premier arrêt dans un virage alors que ce même arrêt comptabilise le
dernier arrêt du virage précédent; dans un tel cas, cet arrêt sera
comptabilisé comme le dernier arrêt du virage précédent et aucun arrêt
ne sera encore comptabilisé pour le nouveau virage.
-
Les bornes rouges et blanches
délimitent le virage (ou l'enchaînement de virages).
-
Les lignes rouges marquent le
début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs.
-
Les flèches imprimées dans les
cases du virage indiquent les seules directions et changements de
direction autorisés pour les déplacements à l'intérieur ou aux
abords du virage.
1.2.2 - Code de conduite dans les
lignes droites - Les lignes droites sont les sections de circuit
séparant deux virages. Elles sont bordées de blanc. Lors d'un déplacement
sur une ligne droite, une voiture peut déboîter d'un maximum de 2 couloirs
pendant un tour de jeu. Il est strictement interdit de zigzaguer d'un
couloir à l'autre pendant un déplacement en ligne droite. Il est donc
interdit de déboîter d'un couloir pour revenir sur le couloir initial,
sauf si c'est rendu nécessaire par le dépassement d'une autre voiture ou
pour éviter une case dangereuse (tenue de route). Dans tous les cas, sur
une ligne droite, la trajectoire suivie doit être la plus courte possible
(en nombre de cases).
1.3 - L'état de la voiture - Durant
une course, une voiture est durement sollicitée. Pour évaluer son état,
on suit l'évolution de 5 paramètres principaux (pneus, freins,
consommation, carrosserie et moteur) auxquels sont attribués un certains
nombre de points. Ces points permettent de gérer les conséquences de 6
événements pouvant survenir lors de la course (sortie de virage
incontrôlée, freinage appuyé, blocage, sur-régime, accrochage et bris
moteur). Chaque fois qu'un de ces événements, survenu spontanément ou
en raison des risques pris par un pilote, a un effet sur l'état de la
voiture, les points de ou des paramètres concernés sont diminués d'un
certain montant. Lorsque la valeur d'un paramètre est réduite à zéro
point, le pilotage de la voiture devient problématique. Cela peut même
entraîner, dans certains cas, l'élimination immédiate de la voiture.
Chaque point perdu doit être rayé sur la feuille de course.
Dernière mise à jour: 2 mai 2004.
LES PARAMÈTRES
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