les règles de base    

3. LES RÈGLES AVANCÉES

Dans cette section, vous trouverez les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé  adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.

Les règlements de cette section sont les mêmes que décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la boite du jeu.

mise au point

3.1 - L'aspiration - Lorsqu'une voiture se trouve dans le sillage d'une autre, elle bénéficie d'un phénomène d'aspiration. Mais ce phénomène n'a d'effets sensibles qu'à grande vitesse (à partir de la 4e vitesse). Pour profiter de l'aspiration par une voiture qui la précède, une voiture doit, après avoir effectué son déplacement normal, en changeant de couloir ou non, se retrouver sur la case juste derrière elle. À partir de cette position, l'aspiration lui permet un déplacement supplémentaire de 3 cases. Le pilote qui profite d'un aspiration peut se déplacer de 3 cases comme si il s'agissait d'un nouveau tour de jeu.

3.1.1 - Les conditions à respecter pour l'aspiration

  1. Une voiture ne profite d'une aspiration que si elle roule à une vitesse égale ou supérieure à celle qui la précède. Les deux voitures doivent rouler au moins en 4e vitesse.

  2. Une aspiration provoque un déplacement supplémentaire qui est toujours de 3 cases, mais un pilote peut décider de freiner (en perdant des points de freins) pour ne pas effectuer la totalité de ce déplacement.

  3. Si, à la fin du déplacement supplémentaire dû à une aspiration, une voiture se retrouve juste derrière une autre voiture susceptible de l'aspirer, elle peut immédiatement profiter de cette aspiration et ainsi de suite. Ainsi, une voiture peut effectuer un long déplacement en un seul tour de jeu.

  4. Si une voiture entre dans un virage à la suite d'une aspiration, elle perd 1 point de freins, mais elle ne recule pas de 1 case pour autant. Cette perte représente les effets d'un freinage tardif.

  5. Il est interdit de freiner (ou de profiter de tout autre bonus - sauf le bonus des pneus) pour se mettre en position de bénéficier d'une aspiration.

  6. Il n'est jamais obligatoire de profiter d'une aspiration.

  7. Le bonus de déplacement des pneus ne peut être utilisé lors d'une aspiration.

3.2 - Les pneus durs, tendres et pluie -  Le choix des pneus est primordial, autant pour les essais que pour la course. Suivant les conditions atmosphérique et la stratégie adoptée par les pilotes, le choix du bon type de pneus permet de bénéficier de certains avantages et d'éviter certains inconvénients.

3.2.1 - Les pneus durs - Conseillés si le temps est ensoleillé ou variable. Inefficaces par temps de pluie.

3.2.1.1 - Les pneus durs sous soleil et ciel variable: la conduite est normale, pendant les essais et, en course, pendant 1, 2 ou 3 tours.

3.2.1.2 - Les pneus durs sous pluie: La voiture adhère mal et glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements dans les virages, pendant les essais et, en course, pendant 1, 2 ou 3 tours.

3.2.2 - Les pneus tendres - Vivement conseillés si le temps est ensoleillé. Totalement inefficaces, voire handicapants, par temps de pluie. Les pneus tendres profitent d'un bonus de déplacement, selon le manufacturier des pneus.

3.2.2.1 - Les pneus tendres sous soleil et ciel variable: Chaussée de ces pneus, une voiture peut (ce n'est pas obligatoire) ajouter le bonus de déplacement, à n'importe quelle vitesse, pendant les essais aussi bien qu'en course pendant un seul tour de circuit (le premier tour seulement); le second tour d'utilisation des mêmes pneus (sans les changer aux stands) voit le bonus de déplacement divisé par 2 (arrondi au plus bas); et durant le troisième tour d'utilisation des mêmes pneus, le bonus de déplacement est automatiquement 0 ou négatif (selon le manufacturier). En revanche, les pénalités en cas de sortie de virage incontrôlée sont doublées. En course, ces pneus n'étant efficaces que pendant un seul tour, un arrêt au stand s'impose pour les régénérer avant le tour suivant afin de continuer à bénéficier du maximum du bonus de déplacement. Dans une course sur 3 tours, si les pneus n'ont pas été régénérés avant le 2e tour ni avant le 3e tour, la voiture subit, pendant le 3e tour, un ralentissement  (0 à x cases, selon le manufacturier) pour tous ses déplacements en ligne droite et les éventuelles pénalités dues à des sortie de virage incontrôlées sont triplées (les déplacements en ligne droite sont les mouvement dont une voiture termine son tour sur une ligne droite). De plus, d'autres pénalités peuvent survenir avec des pertes de points de pneus supplémentaire lors des sortie de virage (voir 3.2.4, les tableaux des pneus).

3.2.2.2 - Les pneus tendres sous pluie: Les bonus de déplacements ne sont plus comptabilisés et la voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements dans les virages, pendant les essais et en course.

3.2.3 - Les pneus pluie - Vivement conseillés par temps de pluie. Fragiles par temps ensoleillé.

3.2.3.1 - Les pneus pluie sous soleil et ciel variable: Les pénalités en cas de sortie de virage incontrôlée sont doublées, pendant les essais et en course. Pendant une course sur 3 tours, si les pneus ne sont pas régénérés à la fin du 2e tour, les pénalités en cas de sortie de virage incontrôlée sont triplées.

3.2.3.2 - Les pneus pluie sous pluie: La voiture ne glisse que de 1 case supplémentaire à chacun de ses déplacements dans les virages, pendant les essais et en course. Les pénalités en cas de sortie de virage incontrôlée sont normale.

3.2.4 - Les tableaux des pneus -

 Pneus durs

ESSAI COURSE
1er tour 2e tour 3e tour
SOLEIL Bonus déplacement Virages +0 +0 +0 +0
Ligne droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x1 x1 x1 x1
VARIABLE Bonus déplacement Virages +0 +0 +0 +0
Lignes droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x1 x1 x1 x1
PLUIE Glissade Virages +3 +3 +3 +3
Lignes droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x1 x1 x1 x1

 

 Pneus pluie

ESSAI COURSE
1er tour 2e tour 3e tour
SOLEIL Bonus déplacement Virages +0 +0 +0 +0
Ligne droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 x3
VARIABLE Bonus déplacement Virages +0 +0 +0 +0
Lignes droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 x3
PLUIE Glissade Virages +1 +1 +1 +1
Lignes droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x1 x1 x1 x1

 

 Pneus tendres (Pontdepierre)

ESSAI COURSE
1er tour 2e tour 3e tour
SOLEIL Bonus déplacement Virages +2 +2 +1 +0
Ligne droites +2 +2 +1 +0
Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 x3
VARIABLE Bonus déplacement Virages +2 +2 +1 +0
Lignes droites +2 +2 +1 +0
Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 x3
PLUIE Glissade Virages +3 +3 +3 +3
Lignes droites +0 +0 +0 +0
Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 x3

3.3 - Les conditions météorologiques - Les conditions météorologiques sont déterminées avant les essais et avant la course parce qu'elles ont un impact sur le choix des pneus. Sur chaque circuit, un tableau des conditions météorologiques est présenté. En lançant le D20 et en se reportant à ce tableau, on peut aisément connaître le temps qu'il fait et le faire évoluer. Il existe 5 types de conditions météorologiques: pluie abondante, pluie, variable, soleil et canicule.

3.3.1 - Les conditions météorologiques durant les essais: Avant de commencer les essais, un joueur tiré au sort lance le D20 pour déterminer les conditions météorologiques.

3.3.1.1 - Soleil: Il fera beau pendant toute la durée des essais.

3.3.1.2 - Pluie: Il pleuvra pendant toute la durée des essais.

3.3.1.3 - Variable: Bien que le ciel soit nuageux, il ne pleuvra pas pendant toute la durée des essais.

3.3.1.4 - Pluie abondante: La pluie abondante durera pendant toute la durée des essais.

3.3.1.5 - Canicule: La canicule durera pendant tout la durée des essais.

3.3.2 - Les conditions météorologiques durant la course: Le pilote en pole position lance le D20 pour déterminer les conditions météorologiques.

3.3.2.1 - Soleil: Il fera beau pendant toute la durée de la course.

3.3.2.2 - Pluie: Il pleuvra pendant toute la durée de la course.

3.3.2.3 - variable: Au départ de la course, le ciel est couvert, mais il ne pleut pas. cependant, le temps étant variable, il est possible que les conditions météorologiques changent. Pendant toute la durée de la course, chaque fois qu'un pilote obtient un score de 20 en 5e vitesse ou de 30 en 6e vitesse, il effectue le déplacement de sa voiture et il lance le D20 pour déterminer l'évolution des conditions météorologiques.

3.3.2.3.1 - Si elles restent variables, rien ne change.

3.3.2.3.2 - Si elles évoluent vers le soleil, un SOLEIL TEMPORAIRE brille.

3.3.2.3.3 - Si elles évoluent vers la pluie, une PLUIE TEMPORAIRE tombe.

3.3.2.3.4 - Si elles évoluent vers variable après une période de soleil ou de pluie temporaire, le temps se couvre, mais il ne pleut pas.

3.3.2.3.5 - Si elles passent d'un soleil temporaire à la pluie, c'est une période de pluie temporaire qui s'installe et, inversement, si elles passent d'une période de pluie temporaire au soleil, c'est une période de soleil temporaire qui s'installe.

3.3.2.3.6 - Si, à partir d'une période de soleil temporaire, elles évoluent vers le soleil, le beau temps s'installe jusqu'à la fin de la course. Inversement, si, à partir d'une période de pluie temporaire, elles évoluent vers la pluie, il pleuvra jusqu'à la fin de la course. dans ces deux cas, il n'est plus nécessaire de faire des jets du D20 pour déterminer l'évolution des conditions météorologiques jusqu'à la fin de la course.

3.3.2.4 - La pluie abondante: Une règle spéciale s'applique pour la pluie abondante.

3.3.2.4.1 - Si une course débute sous la pluie abondante, la pluie abondante aura lieu durant toute la durée de la course.

3.3.2.4.2 - Si la météo change de variable à pluie abondante, la course se poursuivra alors sous la pluie abondante temporaire.

3.3.2.4.3 - Si la météo change de pluie abondante temporaire à tout autre météo, la course aura lieu dès ce moment sous la pluie temporaire; de là, par la suite, la règle standard de la météo s'appliquera; la pluie abondante temporaire demeurera durant le reste d'une course seulement si la météo indique de nouveau une pluie abondante.

3.3.2.5 - La canicule: Une règle spéciale s'applique pour la canicule.

3.3.2.5.1 - Si une course débute sous la canicule, il en sera de même durant toute la durée de la course.

3.3.2.5.2 - Si la météo change de variable à canicule, la course se poursuivra alors sous la canicule temporaire.

3.3.2.5.3 - Si la météo change de canicule temporaire à tout autre météo, la course se poursuivra dès ce moment sous le soleil temporaire; de là, la règle standard de la météo s'appliquera; la canicule temporaire demeurera durant le reste d'une course seulement si la météo indique de nouveau une canicule.

3.3.2.6 - Pluie abondante et canicule: Lors du lancer du D20 pour déterminer la météo durant une course (lorsque celle-ci débute sous variable), la pluie abondante sera possible seulement si la météo avant le jet indiquait variable ou pluie. De la même façon, la canicule sera possible seulement si la météo avant le jet indiquait variable ou soleil. dans ces deux cas, la pluie abondante devient une pluie temporaire et la canicule devient un soleil temporaire. Par la suite, la pluie abondante et la canicule pourront intervenir dans la course.

3.3.2.6.1 - Sur le lancer du D20, un 1 indique une pluie abondante et le 20 indique une canicule.

3.3.3 - Barème des pénalités sous la pluie - Les pénalités qui suivent sont ajustés aux pénalités déjà existantes.

3.3.3.1 - Accrochage: Perte de 1 point de carrosserie pour 1 ou 2 au D20.

3.3.3.2 - Casse moteur: Diminution de 1 au résultat nécessaire pour la perte de 1 point de moteur. (Exemple: Si le casse moteur d'une course est de 1 à 5, il devient de 1 à 4 sous la pluie; si le casse moteur est de 1 à 3, il devient de 1 à 2 sous la pluie; etc.)

3.3.3.3 - Tenue de route: Perte de 1 point de tenue de route pour 1 à 5 au D20.

3.3.4 - Barème des pénalités sous la pluie abondante - Les pénalités qui suivent son ajoutés aux pénalités existantes.

3.3.4.1 - Accrochage: Perte de 1 point de carrosserie pour 1, 2 ou 3 au D20.

3.3.4.2 - Casse moteur: Diminution de 2 au résultat nécessaire pour la perte de 1 point de moteur.

3.3.4.3 - Tenue de route: Perte de 1 point de tenue de route pour 1 à 6 au D20.

3.3.4.4 - Les ailerons: Les bonus des ailerons ne peuvent être utilisés, les voitures sont considérées comme n'ayant plus d'ailerons, ce qui oblige les voitures à perdre des points de pneus dans la première case à l'extérieur d'un virage (lors d'un sortie de virage sans respecter le nombre d'arrêt).

3.3.5 - Barème des pénalités sous la canicule - Les pénalités qui suivent son ajoutés aux pénalités existantes.

3.3.5.1 - Les pneus: Pour chaque virage de plus d'un arrêt (2 ou 3 seulement), la voiture perd automatiquement 1 point de pneus. Les pneus durs n'entraînent cette pénalité qu'à partir du second tour d'utilisation (ainsi que le troisième tour si il y a lieu).

3.3.5.2 - Casse moteur: Augmentation de 1 au résultat nécessaire pour la perte de 1 point moteur.

3.4 - La tenue de route - Lors d'une course, si une voiture perd 1 point de carrosserie ou de moteur ou si elle est éliminée, la case où se produit cet incident devient dangereuse pendant le reste de l'épreuve. Cette case dangereuse doit être signalée avec une pastille autocollante ou un morceau de ruban adhésif. Toute voiture qui passe ou s'arrête sur cette case peut subir des dommages diminuant sa tenue de route. Son pilote lance le D20. S'il obtient un résultat de 1 à 4, sa voiture perd 1 point de tenue de route (test de tenue de route). Si un test de tenue de route doit être effectué, le débris est alors automatiquement retiré, que le test soit positif ou négatif.

3.4.1 - Élimination de la voiture - Lorsqu'une voiture perd son dernier point de tenue de route, elle est retiré du jeu immédiatement (on n'ajoute pas un autocollant sur la case où la voiture est éliminée), on considère que la voiture a eu le temps de se retirer de la piste immédiatement..

3.4.2 - Éviter une case dangereuse - Les cases dangereuses, tout comme pour une voiture, peuvent être contournées; les règles de dépassements s'appliquent de la même manière.

3.5 - Les points disponibles aux stands - C'est aux stands que les voitures peuvent, dans une certaine mesure, être remises en état pendant la course. À cet effet, chaque écurie dispose de 4 points, utilisables uniquement sur les stands et disponibles à raison de 2 par voiture, pour régénérer les freins, la carrosserie, le moteur et la tenue de route. Il est possible d'utiliser, en un seul arrêt au stand, les 2 points disponibles pour remettre une voiture en état. Les points utilisés doivent être cochés sur la feuille de course. Le pilote peut seulement régénérer des points perdus et ne peut en aucun cas ajouter des points supplémentaires avec ses 2 points disponibles à son stand.

3.5.1 - Les stands: Une écurie peut avoir à sa disposition plus de 2 points par voiture, selon le développement de son stand.

Dernière mise à jour: 13 juillet 2004 et 2 novembre 2005.

 

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