3. LES RÈGLES AVANCÉES
Dans cette section, vous trouverez
les règlements de base compris dans la boîte de jeu Formule Dé
adoptés par la Ligue Prout. Ces règlements ne peuvent en aucun cas être
discutés. Si le cas d'un litige survient, c'est au commissaire de la ligue
Prout à trancher sur l'application du règlement discuté.
Les règlements de cette section sont les mêmes que
décrits dans le livret des règlements du jeu Formule Dé compris dans la
boite du jeu.
mise au point
3.1 - L'aspiration - Lorsqu'une
voiture se trouve dans le sillage d'une autre, elle bénéficie d'un
phénomène d'aspiration. Mais ce phénomène n'a d'effets sensibles qu'à
grande vitesse (à partir de la 4e vitesse). Pour profiter de l'aspiration
par une voiture qui la précède, une voiture doit, après avoir effectué son
déplacement normal, en changeant de couloir ou non, se retrouver sur la
case juste derrière elle. À partir de cette position, l'aspiration lui
permet un déplacement supplémentaire de 3 cases. Le pilote qui profite
d'un aspiration peut se déplacer de 3 cases comme si il s'agissait d'un
nouveau tour de jeu.
3.1.1 - Les conditions à respecter
pour l'aspiration
-
Une voiture ne profite d'une
aspiration que si elle roule à une vitesse égale ou supérieure à
celle qui la précède. Les deux voitures doivent rouler au moins en
4e vitesse.
-
Une aspiration provoque un
déplacement supplémentaire qui est toujours de 3 cases, mais un
pilote peut décider de freiner (en perdant des points de freins) pour
ne pas effectuer la totalité de ce déplacement.
-
Si, à la fin du déplacement
supplémentaire dû à une aspiration, une voiture se retrouve juste
derrière une autre voiture susceptible de l'aspirer, elle peut
immédiatement profiter de cette aspiration et ainsi de suite. Ainsi,
une voiture peut effectuer un long déplacement en un seul tour de jeu.
-
Si une voiture entre dans un
virage à la suite d'une aspiration, elle perd 1 point de freins, mais
elle ne recule pas de 1 case pour autant. Cette perte représente les
effets d'un freinage tardif.
-
Il est interdit de freiner (ou de
profiter de tout autre bonus -
sauf le bonus des pneus) pour se mettre en position de
bénéficier d'une aspiration.
-
Il n'est jamais obligatoire de
profiter d'une aspiration.
-
Le bonus de
déplacement des pneus ne peut être utilisé lors d'une aspiration.
3.2 - Les pneus durs, tendres et
pluie - Le choix
des pneus est primordial, autant pour les essais que pour la course.
Suivant les conditions atmosphérique et la stratégie adoptée par les
pilotes, le choix du bon type de pneus permet de bénéficier de certains
avantages et d'éviter certains inconvénients.
3.2.1 - Les
pneus durs - Conseillés
si le temps est ensoleillé ou variable. Inefficaces par temps de pluie.
3.2.1.1 - Les
pneus durs sous soleil et ciel variable:
la conduite est normale, pendant les essais et, en course, pendant 1, 2 ou
3 tours.
3.2.1.2 - Les
pneus durs sous pluie:
La voiture adhère mal et glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses
déplacements dans les virages, pendant les essais et, en course, pendant
1, 2 ou 3 tours.
3.2.2 - Les
pneus tendres - Vivement conseillés si le temps est ensoleillé. Totalement inefficaces,
voire handicapants, par temps de pluie. Les pneus tendres profitent d'un
bonus de déplacement, selon le manufacturier des pneus.
3.2.2.1 - Les
pneus tendres sous soleil et ciel variable:
Chaussée de ces pneus, une voiture peut (ce n'est pas obligatoire) ajouter
le bonus de déplacement, à n'importe quelle vitesse, pendant les
essais aussi bien qu'en course pendant un seul tour de circuit (le premier
tour seulement); le second tour d'utilisation des mêmes pneus (sans les
changer aux stands) voit le bonus de déplacement divisé par 2 (arrondi au
plus bas); et durant le troisième tour d'utilisation des mêmes pneus, le
bonus de déplacement est automatiquement 0 ou négatif (selon le
manufacturier). En revanche, les pénalités en cas de sortie de
virage incontrôlée sont doublées. En course, ces pneus n'étant efficaces
que pendant un seul tour, un arrêt au stand s'impose pour les régénérer
avant le tour suivant afin de continuer à bénéficier du maximum du bonus
de déplacement. Dans une course sur 3 tours, si les pneus n'ont pas été
régénérés avant le 2e tour ni avant le 3e tour, la voiture subit, pendant
le 3e tour, un ralentissement (0 à x cases, selon le manufacturier) pour tous ses déplacements en
ligne droite et les éventuelles pénalités dues à des sortie de virage
incontrôlées sont triplées (les déplacements en ligne droite sont les
mouvement dont une voiture termine son tour sur une ligne droite). De
plus, d'autres pénalités peuvent survenir avec des pertes de points de
pneus supplémentaire lors des sortie de virage (voir 3.2.4, les tableaux
des pneus).
3.2.2.2 - Les
pneus tendres sous pluie: Les
bonus de déplacements ne sont plus comptabilisés et la voiture
glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements dans les
virages, pendant les essais et en course.
3.2.3 - Les
pneus pluie - Vivement
conseillés par temps de pluie. Fragiles par temps ensoleillé.
3.2.3.1 - Les
pneus pluie sous soleil et ciel variable:
Les pénalités en cas de sortie de
virage incontrôlée sont doublées, pendant les essais et en course. Pendant
une course sur 3 tours, si les pneus ne sont pas régénérés à la fin du 2e
tour, les pénalités en cas de sortie de virage incontrôlée sont triplées.
3.2.3.2 - Les
pneus pluie sous pluie:
La voiture ne glisse que de 1 case supplémentaire à chacun de ses
déplacements dans les virages, pendant les essais et en course. Les
pénalités en cas de sortie de virage incontrôlée sont normale.
3.2.4 - Les tableaux des pneus -
Pneus
durs |
ESSAI |
COURSE |
1er tour |
2e tour |
3e tour |
SOLEIL |
Bonus déplacement |
Virages |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Ligne
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
VARIABLE |
Bonus déplacement |
Virages |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Lignes
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
PLUIE |
Glissade |
Virages |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
Lignes
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
Pneus
pluie |
ESSAI |
COURSE |
1er tour |
2e tour |
3e tour |
SOLEIL |
Bonus déplacement |
Virages |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Ligne
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x2 |
x2 |
x2 |
x3 |
VARIABLE |
Bonus déplacement |
Virages |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Lignes
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x2 |
x2 |
x2 |
x3 |
PLUIE |
Glissade |
Virages |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
Lignes
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
Pneus
tendres (Pontdepierre) |
ESSAI |
COURSE |
1er tour |
2e tour |
3e tour |
SOLEIL |
Bonus déplacement |
Virages |
+2 |
+2 |
+1 |
+0 |
Ligne
droites |
+2 |
+2 |
+1 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x2 |
x2 |
x2 |
x3 |
VARIABLE |
Bonus déplacement |
Virages |
+2 |
+2 |
+1 |
+0 |
Lignes
droites |
+2 |
+2 |
+1 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x2 |
x2 |
x2 |
x3 |
PLUIE |
Glissade |
Virages |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
Lignes
droites |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Pénalités |
Sortie de
virage |
x2 |
x2 |
x2 |
x3 |
3.3 - Les conditions
météorologiques -
Les conditions météorologiques
sont déterminées avant les essais et avant la course parce qu'elles ont un
impact sur le choix des pneus. Sur chaque
circuit, un tableau des conditions météorologiques est présenté. En
lançant le D20 et en se reportant à ce tableau, on peut aisément connaître
le temps qu'il fait et le faire évoluer.
Il existe 5 types de conditions
météorologiques: pluie abondante, pluie, variable, soleil et canicule.
3.3.1 - Les
conditions météorologiques durant les essais:
Avant de commencer les essais, un joueur tiré au sort lance le D20 pour
déterminer les conditions météorologiques.
3.3.1.1 -
Soleil: Il fera beau
pendant toute la durée des essais.
3.3.1.2 -
Pluie: Il pleuvra
pendant toute la durée des essais.
3.3.1.3 -
Variable: Bien que le
ciel soit nuageux, il ne pleuvra pas pendant toute la durée des essais.
3.3.1.4 - Pluie
abondante: La pluie
abondante durera pendant toute la durée des essais.
3.3.1.5 -
Canicule: La canicule
durera pendant tout la durée des essais.
3.3.2 - Les
conditions météorologiques durant la course:
Le pilote en pole position lance le D20 pour déterminer les conditions
météorologiques.
3.3.2.1 -
Soleil: Il fera beau
pendant toute la durée de la course.
3.3.2.2 -
Pluie: Il pleuvra
pendant toute la durée de la course.
3.3.2.3 -
variable: Au départ de
la course, le ciel est couvert, mais il ne pleut pas. cependant, le temps
étant variable, il est possible que les conditions météorologiques
changent. Pendant toute la durée de la course, chaque fois qu'un pilote
obtient un score de 20 en 5e vitesse ou de 30 en 6e vitesse, il effectue
le déplacement de sa voiture et il lance le D20 pour déterminer
l'évolution des conditions météorologiques.
3.3.2.3.1 - Si elles restent
variables, rien ne change.
3.3.2.3.2 - Si elles évoluent vers
le soleil, un SOLEIL TEMPORAIRE brille.
3.3.2.3.3 - Si elles évoluent vers
la pluie, une PLUIE TEMPORAIRE tombe.
3.3.2.3.4 - Si elles évoluent vers
variable après une période de soleil ou de pluie temporaire, le temps se
couvre, mais il ne pleut pas.
3.3.2.3.5 - Si elles passent d'un
soleil temporaire à la pluie, c'est une période de pluie temporaire qui
s'installe et, inversement, si elles passent d'une période de pluie
temporaire au soleil, c'est une période de soleil temporaire qui
s'installe.
3.3.2.3.6 - Si, à partir d'une
période de soleil temporaire, elles évoluent vers le soleil, le beau temps
s'installe jusqu'à la fin de la course. Inversement, si, à partir d'une
période de pluie temporaire, elles évoluent vers la pluie, il pleuvra
jusqu'à la fin de la course. dans ces deux cas, il n'est plus nécessaire
de faire des jets du D20 pour déterminer l'évolution des conditions
météorologiques jusqu'à la fin de la course.
3.3.2.4 - La
pluie abondante: Une règle spéciale s'applique pour la pluie
abondante.
3.3.2.4.1 -
Si une course débute sous la pluie abondante, la pluie abondante aura lieu
durant toute la durée de la course.
3.3.2.4.2 -
Si la météo change de variable à pluie abondante, la course se poursuivra
alors sous la pluie abondante temporaire.
3.3.2.4.3 -
Si la météo change de pluie abondante temporaire à tout autre météo, la
course aura lieu dès ce moment sous la pluie temporaire; de là, par la
suite, la règle standard de la météo s'appliquera; la pluie abondante
temporaire demeurera durant le reste d'une course seulement si la météo
indique de nouveau une pluie abondante.
3.3.2.5 - La
canicule: Une règle spéciale s'applique pour la canicule.
3.3.2.5.1 -
Si une course débute sous la canicule, il en sera de même durant toute la
durée de la course.
3.3.2.5.2 -
Si la météo change de variable à canicule, la course se poursuivra alors
sous la canicule temporaire.
3.3.2.5.3 -
Si la météo change de canicule temporaire à tout autre météo, la course se
poursuivra dès ce moment sous le soleil temporaire; de là, la règle
standard de la météo s'appliquera; la canicule temporaire demeurera durant
le reste d'une course seulement si la météo indique de nouveau une
canicule.
3.3.2.6 - Pluie
abondante et canicule: Lors du lancer du D20 pour déterminer la météo
durant une course (lorsque celle-ci débute sous variable), la pluie
abondante sera possible seulement si la météo avant le jet indiquait
variable ou pluie. De la même façon, la canicule sera possible seulement
si la météo avant le jet indiquait variable ou soleil. dans ces deux cas,
la pluie abondante devient une pluie temporaire et la canicule devient un
soleil temporaire. Par la suite, la pluie abondante et la canicule
pourront intervenir dans la course.
3.3.2.6.1 -
Sur le lancer du D20, un 1 indique une pluie abondante et le 20 indique
une canicule.
3.3.3 - Barème des pénalités
sous la pluie - Les
pénalités qui suivent sont ajustés aux pénalités déjà existantes.
3.3.3.1 - Accrochage:
Perte de 1 point de carrosserie pour 1 ou 2 au D20.
3.3.3.2 - Casse moteur:
Diminution de 1 au résultat nécessaire pour la perte de 1 point de moteur.
(Exemple:
Si le casse moteur d'une course est de 1 à 5, il devient de 1 à 4 sous la
pluie; si le casse moteur est de 1 à 3, il devient de 1 à 2 sous la pluie;
etc.)
3.3.3.3 - Tenue de route: Perte de 1 point de
tenue de route pour 1 à 5 au D20.
3.3.4 - Barème des pénalités
sous la pluie abondante - Les pénalités qui suivent son ajoutés aux
pénalités existantes.
3.3.4.1 - Accrochage:
Perte de 1 point de carrosserie pour 1, 2 ou 3 au D20.
3.3.4.2 - Casse moteur:
Diminution de 2 au résultat nécessaire pour la perte de 1 point de moteur.
3.3.4.3 - Tenue de route:
Perte de 1 point de tenue de route pour 1 à 6 au D20.
3.3.4.4 - Les ailerons:
Les bonus des ailerons ne peuvent être utilisés, les voitures sont
considérées comme n'ayant plus d'ailerons, ce qui oblige les voitures à
perdre des points de pneus dans la première case à l'extérieur d'un virage
(lors d'un sortie de virage sans respecter le nombre d'arrêt).
3.3.5 - Barème des pénalités
sous la canicule - Les pénalités qui suivent son ajoutés aux pénalités
existantes.
3.3.5.1 - Les pneus:
Pour chaque virage de plus d'un arrêt (2 ou 3 seulement), la voiture perd
automatiquement 1 point de pneus. Les pneus durs n'entraînent cette
pénalité qu'à partir du second tour d'utilisation (ainsi que le troisième
tour si il y a lieu).
3.3.5.2 - Casse moteur:
Augmentation de 1 au résultat nécessaire pour la perte de 1 point moteur.
3.4 - La tenue de route -
Lors d'une course, si une voiture
perd 1 point de carrosserie ou de moteur ou si elle est éliminée, la case
où se produit cet incident devient dangereuse pendant le reste de
l'épreuve. Cette case dangereuse doit être signalée avec une pastille
autocollante ou un morceau de ruban adhésif. Toute voiture qui passe ou
s'arrête sur cette case peut subir des dommages diminuant sa tenue de
route. Son pilote lance le D20. S'il obtient un résultat de 1 à 4, sa
voiture perd 1 point de tenue de route (test de tenue de route).
Si un test de tenue de route doit être effectué, le débris est alors
automatiquement retiré, que le test soit positif ou négatif.
3.4.1 -
Élimination de la voiture -
Lorsqu'une voiture perd son
dernier point de tenue de route, elle est retiré du jeu immédiatement (on
n'ajoute pas un autocollant sur la case où la voiture est éliminée), on
considère que la voiture a eu le temps de se retirer de la piste
immédiatement..
3.4.2 - Éviter
une case dangereuse - Les cases dangereuses, tout comme pour une voiture, peuvent être
contournées; les règles de dépassements s'appliquent de la même manière.
3.5 - Les points disponibles aux
stands - C'est aux stands que les voitures peuvent, dans une certaine
mesure, être remises en état pendant la course. À cet effet, chaque
écurie dispose de 4 points, utilisables uniquement sur les stands et
disponibles à raison de 2 par voiture, pour régénérer les freins, la
carrosserie, le moteur et la tenue de route. Il est possible d'utiliser,
en un seul arrêt au stand, les 2 points disponibles pour remettre une
voiture en état. Les points utilisés doivent être cochés sur la
feuille de course. Le pilote peut seulement régénérer des points perdus
et ne peut en aucun cas ajouter des points supplémentaires avec ses 2
points disponibles à son stand.
3.5.1 - Les
stands: Une écurie peut
avoir à sa disposition plus de 2 points par voiture, selon le
développement de son stand.
Dernière mise à jour: 13 juillet 2004 et
2 novembre 2005.
|