► LE CIRCUIT EN DÉTAILS
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virage
1 = 1 arrêt
virage 2 = 1 arrêt
virage 3 = 1 arrêt
virage 4 = 1 arrêt
virage 5 = 2 arrêts
anneau de vitesse =
aucun arrêt (virages inclinés)
stand principal =
4 pts réparation
stand mobile =
2 pts réparation
longueur du circuit =
238 cases centrales (8,330 km)
3 tours = 24,990 km
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RETOUR
► RAPPEL DES RÈGLEMENTS
1) Tous les joueurs sont accepté;
une voiture par joueur (sauf si règle 9 s'applique).
2) Le joueur doit utiliser une voiture de type F1 des
années 1960 (de type "cigare" sans ailerons).
3) Les règles du
championnat Prout FD1 sont utilisées, sauf les quelques points suivants:
-
Les ordinateurs ne sont pas
utilisés.
-
Les ailerons ne sont pas
utilisés.
-
Les moteurs turbo ne sont pas
utilisés.
-
Chaque joueur devra choisir un
moteur pour propulser sa voiture.
-
Chaque joueur devra choisir un
châssis pour sa voiture.
-
Un seul fabriquant de
pneumatique sera disponible.
-
25 points de configuration
pour chaque voiture.
-
4 points de réparation
disponibles pour chaque voiture dans le stand principal;
2 points de
réparation disponibles à n'importe quel endroit du circuit - voir point 5.
4) La course se fera sur un total de
trois tours. 5)
En plus du stand principal (4 points
réparation), chaque voiture pourra utiliser 2 points de réparation
en s'immobilisant sur le bord du circuit, à n'importe quel endroit,
sauf dans les zones de virage; pour ce stand mobile, les 2
pts peuvent être utilisé en même temps ou plusieurs arrêts - voir
point 10. 6)
La grille de départ se fera par le lancer du D20; chaque joueur pourra
relancer le D20 autant de fois qu'il le désire en dépensant 1 point de
configuration (sur les 25 disponibles) par nouveau lancer.
7) Suite à un abandon (accident,
bris moteur, tenue de route, sortie de piste, crevaison, etc.), le
concurrent pourra utiliser une nouvelle voiture (un "mulet"). Pour se faire, il
devra calculer le nombre de virage afin d'atteindre son stand
principal, dans un sens ou dans l'autre. Le nombre minimal sera le
nombre de tour qu'il devra attendre avant de partir
de son point d'abandon avec sa nouvelle voiture, en quatrième vitesse maximum.
7a) Pour une sortie de virage
(impliquant les crevaisons), le concurrent devra lancer le D20. Un
résultat compris entre 11 et
20 impliquera des dommages importants à
sa voiture et le concurrent devra utiliser une nouvelle voiture pour
continuer sa course (voir règle 7). Un résultat compris entre 1 et
10, le concurrent parvient à éviter le pire et il pourra continuer
sa course, comme un tête à queue, à partir de la première vitesse, à
la sortie du virage (extérieur).
7b)
Pour une sortie de virage (autre que les crevaisons), le concurrent
devra lancer le D20. Un résultat compris entre 11 et 20 impliquera
des dommages importants à sa voiture et le concurrent devra utiliser
une nouvelle voiture pour continuer sa course (voir règle 7). Un
résultat compris entre 1 et 10, le concurrent parvient à ramener sa
voiture sur la piste mais celle-ci, étant endommagée, elle perd un
point de carrosserie pour chaque arrêt du virage non effectué; la
voiture est placé dans la première case à la sortie du virage,
extérieurement, et repart à partir de la première vitesse.
7c) Toute nouvelle voiture
(mulet) utilisée est considéré faisant partie du kit de départ du
participant; aucun coût n'est relié au "mulet"; aucune limite
d'utilisation au nombre de "mulet".
7d) Lorsque le
joueur met en place un "mulet" suite à une sortie de piste, il place
le "mulet" sur la case maximale où la voiture se rendait en
effectuant sa sortie de piste.
8) Avant le lancer du D20 pour
déterminer la grille de départ, les concurrents devront acheter une
voiture et un moteur. Les voitures et les moteurs ont une valeur
déterminé en points de configuration. Le concurrent qui désire une
voiture, devra débourser de son nombre de points de configuration
(25 au départ) le nombre équivalent au coût de la voiture choisie.
Ce nombre est ensuite soustrait du nombre de départ. Le concurrent,
après avoir acheté une voiture et un moteur, pourra utiliser les
points de configuration qu'il aura en sa possession pour configurer
sa voiture.
9) Si il y a moins de 10
concurrents, un concurrent pourra acheter une seconde voiture pour
participer à la course. Cette seconde voiture sera considérée comme
un concurrent autre que le détenteur (elle devra posséder ses
propres points de stand, etc.); le concurrent devra débourser les
coûts de cette seconde voiture, comme pour sa première voiture.
CE POINT EST CONDITIONNEL À L'ACCEPTATION DES CONCURRENTS SUR PLACE.
9a) Si plus d'un concurrent
décide de mettre en jeu une seconde voiture, le D20 déterminera qui
pourra utiliser cette règle, jusqu'à la limite de 10 voitures sur la
grille de départ (autant que possible, le nombre de secondes
voitures devra être partagé entre les concurrents désireux de
profiter de cette règle).
10) Le stand
mobile peut être utilisé à n'importe quel endroit sur le circuit,
sauf dans les zones des virages. Une voiture peut utiliser autant de
fois qu'elle le désire son stand mobile. Dans ce stand, la voiture a
à sa disposition: 2 pts réparation et autant de jeux de pneus
qu'elle le désire. Cependant, les pneus utilisé dans le stand mobile
ne peut être qu'une seule catégorie (pluie, dur ou tendre) que le
joueur annoncera en début de course. L'utilisation du stand mobile
comporte une pénalité en arrêt de jeu: le joueur calcule le nombre
de virage, dans un sens ou dans l'autre pour atteindre son stand; le
nombre minimal indiquera le nombre de tour de jeu que le joueur
devra attendre avant de s'élancer en 4e vitesse ou moindre.
Les paragraphes en
rouges sont nouveaux pour cette année.
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► LES VOITURES
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► LES MOTEURS
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► LES PNEUMATIQUES
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marque |
modèle |
années |
coût |
 |
Duntouch |
"avec
rayures diverses" |
1958/77 |
n/a |
RETOUR
► LES STANDS
nombre pts réparation maximum à utiliser |
coût |
dans le stand principal = 4
dans le stand mobile = 2 |
n/a |
RETOUR
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