LE CIRCUIT

LES RÈGLEMENTS

LES VOITURES

LES MOTEURS

LES PNEUMATIQUES

LES STANDS

RETOUR À LA PAGE PRÉCÉDENTE

LES RÉSULTATS DE L'ÉDITION 2009

LES PHOTOS

► LE CIRCUIT EN DÉTAILS

virage 1 = 1 arrêt

virage 2 = 1 arrêt

virage 3 = 1 arrêt

virage 4 = 1 arrêt

virage 5 = 2 arrêts

anneau de vitesse = aucun arrêt (virages inclinés)

stand principal =

4 pts réparation

 

stand mobile =

2 pts réparation

 

longueur du circuit =

238 cases centrales (8,330 km)

3 tours = 24,990 km

RETOUR

 

► RAPPEL DES RÈGLEMENTS

1) Tous les joueurs sont accepté; une voiture par joueur (sauf si règle 9 s'applique).

2) Le joueur doit utiliser une voiture de type F1 des années 1960 (de type "cigare" sans ailerons).

3) Les règles du championnat Prout FD1 sont utilisées, sauf les quelques points suivants:

  • Les ordinateurs ne sont pas utilisés.

  • Les ailerons ne sont pas utilisés.

  • Les moteurs turbo ne sont pas utilisés.

  • Chaque joueur devra choisir un moteur pour propulser sa voiture.

  • Chaque joueur devra choisir un châssis pour sa voiture.

  • Un seul fabriquant de pneumatique sera disponible.

  • 25 points de configuration pour chaque voiture.

  • 4 points de réparation disponibles pour chaque voiture dans le stand principal; 2 points de réparation disponibles à n'importe quel endroit du circuit - voir point 5.

4) La course se fera sur un total de trois tours.

5) En plus du stand principal (4 points réparation), chaque voiture pourra utiliser 2 points de réparation en s'immobilisant sur le bord du circuit, à n'importe quel endroit, sauf dans les zones de virage; pour ce stand mobile, les 2 pts peuvent être utilisé en même temps ou plusieurs arrêts - voir point 10.

6) La grille de départ se fera par le lancer du D20; chaque joueur pourra relancer le D20 autant de fois qu'il le désire en dépensant 1 point de configuration (sur les 25 disponibles) par nouveau lancer.

7) Suite à un abandon (accident, bris moteur, tenue de route, sortie de piste, crevaison, etc.), le concurrent pourra utiliser une nouvelle voiture (un "mulet"). Pour se faire, il devra calculer le nombre de virage afin d'atteindre son stand principal, dans un sens ou dans l'autre. Le nombre minimal sera le nombre de tour qu'il devra attendre avant de partir de son point d'abandon avec sa nouvelle voiture, en quatrième vitesse maximum.

7a) Pour une sortie de virage (impliquant les crevaisons), le concurrent devra lancer le D20. Un résultat compris entre 11 et 20 impliquera des dommages importants à sa voiture et le concurrent devra utiliser une nouvelle voiture pour continuer sa course (voir règle 7). Un résultat compris entre 1 et 10, le concurrent parvient à éviter le pire et il pourra continuer sa course, comme un tête à queue, à partir de la première vitesse, à la sortie du virage (extérieur).

7b) Pour une sortie de virage (autre que les crevaisons), le concurrent devra lancer le D20. Un résultat compris entre 11 et 20 impliquera des dommages importants à sa voiture et le concurrent devra utiliser une nouvelle voiture pour continuer sa course (voir règle 7). Un résultat compris entre 1 et 10, le concurrent parvient à ramener sa voiture sur la piste mais celle-ci, étant endommagée, elle perd un point de carrosserie pour chaque arrêt du virage non effectué; la voiture est placé dans la première case à la sortie du virage, extérieurement, et repart à partir de la première vitesse.

7c) Toute nouvelle voiture (mulet) utilisée est considéré faisant partie du kit de départ du participant; aucun coût n'est relié au "mulet"; aucune limite d'utilisation au nombre de "mulet".

7d) Lorsque le joueur met en place un "mulet" suite à une sortie de piste, il place le "mulet" sur la case maximale où la voiture se rendait en effectuant sa sortie de piste.

8) Avant le lancer du D20 pour déterminer la grille de départ, les concurrents devront acheter une voiture et un moteur. Les voitures et les moteurs ont une valeur déterminé en points de configuration. Le concurrent qui désire une voiture, devra débourser de son nombre de points de configuration (25 au départ) le nombre équivalent au coût de la voiture choisie. Ce nombre est ensuite soustrait du nombre de départ. Le concurrent, après avoir acheté une voiture et un moteur, pourra utiliser les points de configuration qu'il aura en sa possession pour configurer sa voiture.

9) Si il y a moins de 10 concurrents, un concurrent pourra acheter une seconde voiture pour participer à la course. Cette seconde voiture sera considérée comme un concurrent autre que le détenteur (elle devra posséder ses propres points de stand, etc.); le concurrent devra débourser les coûts de cette seconde voiture, comme pour sa première voiture. CE POINT EST CONDITIONNEL À L'ACCEPTATION DES CONCURRENTS SUR PLACE.

9a) Si plus d'un concurrent décide de mettre en jeu une seconde voiture, le D20 déterminera qui pourra utiliser cette règle, jusqu'à la limite de 10 voitures sur la grille de départ (autant que possible, le nombre de secondes voitures devra être partagé entre les concurrents désireux de profiter de cette règle).

10) Le stand mobile peut être utilisé à n'importe quel endroit sur le circuit, sauf dans les zones des virages. Une voiture peut utiliser autant de fois qu'elle le désire son stand mobile. Dans ce stand, la voiture a à sa disposition: 2 pts réparation et autant de jeux de pneus qu'elle le désire. Cependant, les pneus utilisé dans le stand mobile ne peut être qu'une seule catégorie (pluie, dur ou tendre) que le joueur annoncera en début de course. L'utilisation du stand mobile comporte une pénalité en arrêt de jeu: le joueur calcule le nombre de virage, dans un sens ou dans l'autre pour atteindre son stand; le nombre minimal indiquera le nombre de tour de jeu que le joueur devra attendre avant de s'élancer en 4e vitesse ou moindre.

Les paragraphes en rouges sont nouveaux pour cette année.

RETOUR

 

► LES VOITURES

  marque modèle années carrosserie fiabilité coût (conf.)
Maseledo 250F 1954-60 5 16 6 pts
Torrari D50 1955-57 4 18 6 pts
Mercredez W196 1954-55 3 18 5 pts
Torrari 555 1955-56 3 16 4 pts
Panwall Panwall 1955-60 4 14 4 pts
Pordini T16 1952-56 3 12 3 pts

Un rabais de 1 pts est accordé à un concurrent utilisant une voiture et un moteur de la même marque

+ un lancer de qualification supplémentaire gratuit.

RETOUR

 

► LES MOTEURS

  marque modèle années points puissance fiabilité coût (conf.)
Torrari V8 2.5L 1955-57 4 4 18 6 pts
Mercredez L8 2.5L 1954-55 3 5 16 6 pts
Maseledo L6 2.5L 1954-60 5 3 14 5 pts
Panwall L4 2.5L 1955-60 4 4 12 5 pts
Torrari L4 2.5L 1955-56 3 3 12 4 pts
Pordini L6 2.5L 1954-56 4 2 12 3 pts

Un rabais de 1 pts est accordé à un concurrent utilisant une voiture et un moteur de la même marque

+ un lancer de qualification supplémentaire gratuit.

RETOUR

 

► LES PNEUMATIQUES

  marque modèle années coût
Duntouch "avec rayures diverses" 1958/77 n/a

RETOUR

 

► LES STANDS

nombre pts réparation maximum à utiliser coût

dans le stand principal = 4

dans le stand mobile = 2

n/a

RETOUR

 
 Téléchargez la dernière version de Adobe Reader pour accéder aux document en format PDF de cette page.

© 2009 - Ligue Prout.