LE CIRCUIT

LES RÈGLEMENTS

LES VOITURES

LES MOTEURS

LES PNEUMATIQUES

LES STANDS

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LES RÉSULTATS DE L'ÉDITION 2007

 

► LE CIRCUIT EN DÉTAILS

virage 1 = 1 arrêt

virage 2 = 1 arrêt

virage 3 = 1 arrêt

virage 4 = 1 arrêt

virage 5 = 1 arrêt

virage 6 = 1 arrêt

virage 7 = 1 arrêt

virage 8 = 2 arrêts

virage 9 = 2 arrêts

virage 10 = 1 arrêt

virage 11 = 1 arrêt

stand principal =

4 pts réparation

 

stand secondaire =

2 pts réparation

 

longueur du circuit =

321 cases centrales (11,235 km)

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► RAPPEL DES RÈGLEMENTS

1) Tous les joueurs sont accepté; une voiture par joueur (sauf si règle 9 s'applique).

2) Le joueur doit utiliser une voiture de type F1 des années 1960 (de type "cigare" sans ailerons).

3) Les règles du championnat Prout FD1 sont utilisées, sauf les quelques points suivants:

  • Les ordinateurs ne sont pas utilisés.

  • Les ailerons ne sont pas utilisés.

  • Les moteurs turbo ne sont pas utilisés.

  • Chaque joueur devra choisir un moteur pour propulser sa voiture.

  • Chaque joueur devra choisir un châssis pour sa voiture.

  • Un seul fabriquant de pneumatique sera disponible.

  • 25 points de configuration pour chaque voiture.

  • 4 points de réparation disponibles pour chaque voiture dans le stand principal; 2 points de réparation disponibles pour chaque voiture dans le stand secondaire.

4) La course se fera sur les deux circuits de Zandvoort (réunis en un seul tracé), sur un total de trois tours.

5) Les deux stands (celui du départ, Zandvoort 1 et celui de Zandvoort 2) seront disponible.

6) La grille de départ se fera par le lancer du D20; chaque joueur pourra relancer le D20 autant de fois qu'il le désire en dépensant 1 point de configuration (sur les 25 disponibles) par nouveau lancer.

7) Suite à un abandon (accident, bris moteur, tenue de route, sortie de piste, crevaison, etc.), le concurrent pourra utiliser une nouvelle voiture (un "mulet"). Pour se faire, il devra calculer le nombre de virage afin d'atteindre son stand principal, dans un sens ou dans l'autre. Le nombre minimal sera le nombre de tour qu'il devra attendre avant de partir de son stand principal avec sa nouvelle voiture, en quatrième vitesse maximum.

7a) Pour une sortie de virage (impliquant les crevaisons), le concurrent devra lancer le D20. Un résultat compris entre 11 et 20 impliquera des dommages importants à sa voiture et le concurrent devra utiliser une nouvelle voiture pour continuer sa course (voir règle 7). Un résultat compris entre 1 et 10, le concurrent parvient à éviter le pire et il pourra continuer sa course, comme un tête à queue, à partir de la première vitesse, à la sortie du virage (extérieur).

7b) Pour une sortie de virage (autre que les crevaisons), le concurrent devra lancer le D20. Un résultat compris entre 11 et 20 impliquera des dommages importants à sa voiture et le concurrent devra utiliser une nouvelle voiture pour continuer sa course (voir règle 7). Un résultat compris entre 1 et 10, le concurrent parvient à ramener sa voiture sur la piste mais celle-ci, étant endommagée, elle perd un point de carrosserie pour chaque arrêt du virage non effectué; la voiture est placé dans la première case à la sortie du virage, extérieurement, et repart à partir de la première vitesse.

7c) Toute nouvelle voiture (mulet) utilisée est considéré faisant partie du kit de départ du participant; aucun coût n'est relié au "mulet"; aucune limite d'utilisation au nombre de "mulet".

8) Avant le lancer du D20 pour déterminer la grille de départ, les concurrents devront acheter une voiture et un moteur. Les voitures et les moteurs ont une valeur déterminé en points de configuration. Le concurrent qui désire une voiture, devra débourser de son nombre de points de configuration (25 au départ) le nombre équivalent au coût de la voiture choisie. Ce nombre est ensuite soustrait du nombre de départ. Le concurrent, après avoir acheté une voiture et un moteur, pourra utiliser les points de configuration qu'il aura en sa possession pour configurer sa voiture.

9) Si il y a moins de 10 concurrents, un concurrent pourra acheter une seconde voiture pour participer à la course. Cette seconde voiture sera considérée comme un concurrent autre que le détenteur (elle devra posséder ses propres points de stand, etc.); le concurrent devra débourser les coûts de cette seconde voiture, comme pour sa première voiture. CE POINT EST CONDITIONNEL À L'ACCEPTATION DES CONCURRENTS SUR PLACE.

9a) Si plus d'un concurrent décide de mettre en jeu une seconde voiture, le D20 déterminera qui pourra utiliser cette règle, jusqu'à la limite de 10 voitures sur la grille de départ (autant que possible, le nombre de secondes voitures devra être partagé entre les concurrents désireux de profiter de cette règle).

Le point 7b est nouveau pour l'édition 2007.

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► LES VOITURES

  marque modèle années carrosserie fiabilité coût (conf.)
Cooler T81 1966/67 4 13 5 pts
Brabhoum BT20 1966 4 15 6 pts
Rotus 25 1962/66 3 16 5 pts
BCM P57 1962/65 3 13 4 pts
Torrari 156 1961/63 3 18 6 pts
Un rabais de 1 pts est accordé à un concurrent utilisant une voiture et un moteur de la même marque.

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► LES MOTEURS

  marque modèle années points puissance fiabilité coût (conf.)
Crosworth DFV V8 3L 1967/85 5 5 15 6 pts
Cromax V8 1.5L 1961/65 4 4 16 5 pts
Torrari V6 1.5L 1960/64 4 5 12 5 pts
BCM V8 1.5L 1962/65 3 3 18 4 pts
Un rabais de 1 pts est accordé à un concurrent utilisant une voiture et un moteur de la même marque.

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► LES PNEUMATIQUES

  marque modèle années coût
Duntouch "avec rayures diverses" 1958/77 n/a

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► LES STANDS

nombre maximum à utiliser coût

dans le stand principal = 4

dans le stand secondaire = 2

n/a

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